Während unseres Urlaubes trudelte zu Hause eines unserer Kickstarter Projekte ein : Z War One: Damnation. Nachdem wir es uns gleich am Abend unserer Heimkehr einmal genauer angeschaut hatten, wurde es gleich am letzten Mittwoch Probe gespielt. Peter wollte doch unbedingt die vorhandenen Figuren einmal begutachten und vor allem das Spielprinzip kennenlernen. Die Figuren sind übrigens schon in Bearbeitung und werden im Keller von Peter verschönert und bemalt. Von unseren Erfahrungen und Eindrücken bei den ersten beiden Missionen von Z War One: Damnation will ich nun berichten.
Spielprinzip/Idee:
Z War One: Damnation ist ein kooperatives Miniaturenspiel und verbindet eine Comic – Geschichte mit Missionen. Es bietet einen Mix aus Rollenspiel, intensiven taktischen Gefechten und dem klassischen Survival – Horror. Dabei enthält es mehrere Kampagnenbücher, die durch die Geschichte führen. Das Heft 1 enthält das erste Comic mit 26 Kapiteln (Missionen) und alle grundlegenden Modelle und Spielbretter. Alle weiter erscheinenden Comicbücher fungieren als Erweiterungspacks, die die Geschichte vorantreiben, neue Missionen sowie neue Miniaturen, Spielmechaniken und Umgebungen mitbringen.
Die Missionen selbst sind von der Art sehr vielfältig. Von intensivem Survival – Horror über Erforschung bis zu erbitterten Kämpfen oder einer knappen Flucht ist alles vertreten. Zusätzlich gibt es noch einen Director Mode für 2 – 5 Spieler, der eine Art Schnellspielmodus ohne Kampagne darstellt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Bösen und steuert die Zombies. Dabei kann er durch das Ausspielen verschiedener Karten das Leben der Spieler sehr schwer machen, indem er die auftauchenden Gegner manipuliert oder auch deren Verhalten anpasst. Ganz harte Zeitgenossen können den “Directors Mode” auch mit dem Kampagnenmodus verbinden – der “Directors Cut”.
Eines haben die Kampagnen aber gemeinsam: In jeder Mission können die Spieler Erfahrungspunkte sammeln und zwischen den Mission in verbesserte Fähigkeiten Investieren. Je nach Charakter sind die Kosten in den vier unterschiedlichen Gebieten: Beweglichkeit, Schusswaffen, Nahkampf und Überleben für das Steigern verschieden.
Infobox – Z War One: Damnation
Autoren | Robert Butler |
Verlag | Dice Sports |
Jahr | 2016 |
Thema | Comic Buch, Horror, Zombies |
Mechaniken | Action Point Allowance System, Kooperatives Spiel, Würfel |
Spielanleitung:
Zu erst einmal muss man erwähnen, das die Anleitung von Z War One: Damnation ziemlich außergewöhnlich ist. Es sind gleich mehrere Anleitungen vorhanden, in denen fast ausschließlich Comics enthalten sind. Nur ein geringer Teil ist mit echtem Anleitungstext versehen. Die Comics sind alle schön gestaltet und bringen gekonnt die düstere Atmosphäre der verschiedenen Missionen rüber.
Die Regeln selbst sind sehr übersichtlich dargestellt. Jeder Abschnitt erklärt vorab worum es geht und geht danach in die Details, mit vielen Illustrationen von Spielsituationen. Das ist sehr praktisch zum Nachschlagen.
Auch werden nach den eigentlichen Regeln noch die Sonderregeln für bestimmte Gegenstände, wie beispielsweise Med-Kits oder beidhändiges Schiessen mit zwei Waffen aufgeführt.
Die englischen Original-Regeln findet Ihr hier auch nochmal als PDF: Z‑War One: Damnation
Spielmaterial:
Bei diesem Spiel fallen natürlich zuerst die vielen, schweren Miniaturen aus Zinn ins Auge. Diese haben nicht die Qualität von Miniaturen aus Spielen, die wir schon haben, aber schlecht sind sie keineswegs. Man merkt, das es wohl eines der ersten Kickstarter von denen ist, mit den Figuren von z.B. Cool Mini or Not, können sie nicht mithalten. Da sie aber schon bei Peter im Keller waren und einer Schönheitsoperation unterzogen worden sind, sehen sie nun total super aus, was eine Bemalung schon ausmacht.
Die quadratischen Spielpläne sind doppelseitig bedruckt und mit dicker, sehr stabiler pappe versehen. Die Bemalung sieht super aus, gerade das Gras haben sie super hinbekommen. Auch die Marker und Türen stehen dem in nichts nach, für die Türen ist jeweils noch ein Plastikfuß mit dabei gelegt.
Auch die verschiedenen Karten gefallen. Sie fügen sich von der Graphik schön in den Comicstil ein. Man kann alles gut erkennen und lesen, die Symbolik ist einwandfrei, auch der wenige Text gut zu lesen.
Der Block auf dem die Rundenanzahl und die verschossene Munition vermerkt ist, ist schlicht, erfüllt aber seinen Zweck. Man kann die verschiedenen Waffentypen einwandfrei voneinander unterscheiden.
Spielablauf:
Das Herz des Spiels ist mit Sicherheit der Kampagnenmodus, der sich im ersten Buch über 26 Missionen erstreckt. Deshalb werde ich zunächst diesen Modus ausführlich erklären.
Zu Beginn der Kampagne sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus bzw. einen aus den am Anfang zu Verfügung stehenden. Denn die Charaktere finden sich gleichzeitige als Charakteren in dem Story – Comic wieder und somit stehen am Anfang noch nicht alle zur Verfügung. Zusätzlich bekommt jeder Spieler das zu dem Charakter gehörige Charakterbogen und natürlich die Miniatur sowie die passenden Ausrüstung.
Zusätzlich erhält ein Spieler die ehrenvolle Aufgabe den Fortschrittsbogen zu führen. Auf diesem werden die Runden abgetragen, was für manche Missionen von Bedeutung ist, wenn nach der Anzahl bestimmter Runden ein Ereignis eintritt. Auch wird auf diesem Bogen die verschossene Munition der verschiedenen Waffen notiert. Richtig! In diesem Spiel gibt es nicht unendlich Munition. Eine Waffe bekommt man immer voll geladen und wenn sie leer ist, dann ist das halt so, und sie ist nutzlos. Man muss sich also gut überlegen, wie oft man seine Waffe benutzt, denn Ersatzmunition gibt es nicht, man kann höchstens das Glück haben andere Waffen zu finden.
Hat man einem Spieler die Verwaltung des Bogens zugeteilt kann das Spiel eigentlich auch schon starten. Z War One: Damnation wird in immer gleich verlaufenden Runden gespielt. Jede Runde hat 6 Phasen:
- Rundenankündigung
- Heldenphase
- Infiziertenphase
- Brutphase
- Infektionstest
- Aufräumen
Hier nun im Detail:
1. Rundenankündigung:
Hier verkündet der Verwalter des Fortschrittsbogen, in welcher Runde man sich gerade befindet. Dies ist für bestimmte Missionen von Bedeutung, in der Ereignisse an vorgeschriebenen Zeitpunkten passieren, z.B. das Spawnen von Monstern oder das Öffnen von Fluchttüren etc.
2. Bewegung der Helden:
In dieser Phase haben die Helden mehrere Möglichkeiten ihre AP = Aktionspunkte auszugeben. Normalerweise beginnt jeder Held mit 4 AP, die er in jeder Runde ausgeben kann um bestimmte Dinge durchzuführen, wie z.B. Bewegung und/oder Kampf. Diese kosten alle unterschiedliche AP, wieviel kann anhand einer Tabelle abgelesen werden. Die Reihenfolge in der die Helden in jeder Runde agieren ist nicht festgelegt und kann jede Runde wechseln. Jeder Spieler muss seine Bewegung komplett beenden, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. So müssen die Aktionen sorgfältig geplant werden, um gefährliche Situationen meistern zu können. Die Spieler müssen sich allerdings auch nicht bewegen, wenn sie nicht möchten. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
Aktion | Kosten |
Bewegung (1 Feld) | 1 |
Sprinten (3 Felder) | 2 |
Kriechen (1 Feld) | 2 |
Abtauchen (2 Felder) | 1 |
Aufstehen | 2 |
Öffnen/Schließen von Türen | 1 |
Anklopfen | 1 |
Schnellfeuer/Nahkampf | 1 |
Bewegung und Schnellfeuer/Nahkampf | 1 |
Gezieltes Feuer | 2 |
Exekutieren | 2 |
Bereitschaft | 2 |
Wegstoßen | 2 |
Durchsuchen | 4 |
Ziel erfüllen | 4 |
Die Helden können sich auf dem Spielbrett vertikal, horizontal und auch diagonal bewegen, allerdings nicht über Ecken, Wände und diagonal durch Türen. Jede dieser einfachen Bewegungen kostet 1 AP.
Mit einer Sprintaktion können sich die Helden 3 Felder auf einmal bewegen, allerdings kostet dieses 2 AP, ist aber oftmals sehr hilfreich.
Die Bewegung darf nicht auf einem Feld enden auf dem schon eine befreundete Figur oder ein Zombie steht (wer will das auch schon). Zusätzlich sollte man sich gut überlegen, ob man seine Bewegung in der Nähe eines Spawning Points der Infizierten beendet.
Möchte ein Spieler eine Waffe benutzen um einen Infizierten damit anzugreifen, muss diese Karte als oberste auf dem Feld “aktivierte Waffe” liegen. Alle anderen Waffenkarten können darunter gelegt werden. Seine aktive Waffe zu wechseln, ist nur einmal pro zu möglich, kostet allerdings auch keinen AP. Die Schnellfeueraktion mit Waffe kostet 1 AP und kann in jede Richtung abgegeben werden, solange sich das Ziel innerhalb der Sichtlinie und Reichweite der Waffe befindet.
Um zu Schießen wird das Ziel benannt und vom Verwalter des Bogens die Munition für die benutzte Waffe abgestrichen. Dann wirft der Spieler einen W8 und vergleicht das Ergebnis mit seiner auf der Waffenkarte angegebenen Werten. Das Resultat kann ein Fehlschuss, ein Niederschlag oder auch ein tödlicher Treffer sein. Bei einem Fehlschuss passiert nichts, bei einem Niederschlag geht das Ziel zu Boden und die Figur wird hingelegt. Wenn das Ziel getötet wurde, wird es vom Spielfeld entfernt.
Der Spieler kann seinen Helden auch eine Schnellfeuer /Bewegungsaktion durchführen lassen, die ebenfalls 1 AP kostet.
Ebenso kann der Held einen gezielten Schuss ausführen. Diese Aktion kostet allerdings 2 AP. Hier wird auch ein W8 geworfen, zusätzlich aber noch +2 zur gewürfelten Augenzahl hinzugezählt.
Nahkampfangriffe kosten 1 AP. Sie werden vom benachbarten Feld zum Ziel ausgeführt, solange diese nicht von geschlossenen Türen, Wänden oder diagonal durch Türen geblockt wird. Allerdings ist es im Nahkampf möglich Schusswaffen zu verwenden, wenn sich das Ziel diagonal um Ecken oder Türen befindet. Um einen Nahkampf auszuführen, sollte man sich vergewissern, das man auch eine Nahkampfwaffe besitzt. Auch hier wird ein W8 gewürfelt und mit den Werten auf der Waffenkarte verglichen. Der große Vorteil von Nahkampfwaffen ist, das sie keine Munition verbrauchen.
Der Nahkampfangriff kann auch mit einer Bewegungsaktion kombiniert werden und kostet ebenfalls 1 AP.
Wurde ein infiziertes Ziel niedergeschlagen, durch eine Waffe oder durch einen Nahkampf, wird es auf dem Feld, auf dem es niedergeschlagen wurde hingelegt. Niedergeschlagene Infizierte können während der Infiziertenphase keine Aktion durchführen und nur am Ende dieser Runde wieder aufstehen.
Niedergeschlagene können genauso angegriffen werden, nur hat der Knockdown auf sie keinen Effekt mehr. Wenn ein Held in einem angrenzenden Feld zu einem niedergeschlagenen Infizierten steht kann er ihn exekutieren. Diese Aktion kostet 2 AP und erfordert eine Nahkampf oder Schusswaffe. Es muss hierfür nicht gewürfelt werden, bei Schusswaffen aber natürlich trotzdem die Munition abgestrichen werden.
Die Bereitschaftsaktion kostet den Held 2 AP und sollte immer die letzte Aktion des Helden während seines Zuges sein. Ein Held in Bereitschaft kann eine Schnellfeuer-/Nahkampfattacke während des Zuges der Infizierten ausführen. Allerdings ist er hier auf seinen vorderen Sichtbereich beschränkt (wird mit Token festgelegt). Jedes Mal, wenn sich ein Zombie im Sichtfeld bewegt, kann der Held auf ihn schiessen (oder eine Nahkampfattacke durchführen). Nahkämpfe sind hier allerdings sehr riskant, da nur eine Attacke möglich ist, bevor der Zombie bei einem Fehlschlag zugreift und etwaig beisst, doch dazu später mehr.
Meucheln
Fall es ein Held während seines Zuges schafft, sich die ganze Zeit hinter einem Zombie zu befinden, also nie im vorderen Sichtbereich war, hat jeder bewaffnete Nahkampf oder Fernkampf ein automatischen tödlichen Treffer zur Folge. Wie auch bei der Exekution kann dies nicht durch eine waffenlose Attacke erfolgen und kostet entsprechend gegebenenfalls Munition.
Türen zu öffnen/schließen kostet 1 AP und kann nur vor dem direkt vor der Tür gelegenen Feld ausgeführt werden. Wenn die Tür geöffnet wird, kommt sofort der “Spawn Würfel” ins Spiel, der festlegt ob und wo sich Infizierte in dem Raum befinden. Dieser “Raum – Spawn” variiert von Geschichte zu Geschichte bei Z War One. Ist der geöffnete Raum gespawned worden, beendet der Held noch seinen Zug und kann seine verbliebenen AP natürlich noch einsetzten.
Türen können für die Kosten von 1 AP auch geschlossen werden, sei es von innerhalb des Raumes oder von außerhalb, wobei der Held auch wieder direkt vor der Tür stehen muss.
Möchte ein Held einen Raum aktivieren ohne hineinzugehen, kann er auch an der Tür anklopfen. Dieses kostet ebenfalls 1 AP und kann auch nur direkt von dem direkt vor der Tür gelegenen Feld ausgeführt werden. Auch hier wird der Raum gespawned, allerdings bleibt die Tür verschlossen.
Einen Raum zu Durchsuchen kostet die vollen 4 AP, ist also die einzige Aktion die ein Held dann in seinem Zug durchführen kann, dafür muss er dann also auch schon zu Beginn seines Zuges in diesem Raum stehen. Zum Durchsuchen zieht der Spieler eine Karte vom “Durchsuchen” Stapel. Der zu durchsuchende Raum muss natürlich frei von Infizierten sein. Falls ein Held verwundet oder infiziert sein sollte, ist es ihm dennoch möglich die Durchsuchen Aktion auch mit weniger AP durchzuführen. Aber auch hier muss diese Aktion gleich am Anfang des Zuges durchgeführt werden und kostet alle verfügbaren AP.
Wenn ein Raum einmal durchsucht wurde, kann er nicht ein zweites Mal durchsucht werden. Hierfür wird ein “Search” Token in den Raum gelegt, um anzuzeigen, das dieser Raum nicht mehr durchsucht werden kann.
Als letztes gibt es noch die “Ziel erfüllen” Aktion, sie kostet 4 AP. Wie in der “Durchsuchen” Aktion muss sich der Held am Anfang seines Zuges nur in dem Raum oder auf dem festgelegten Feld befinden. Genau wie bei der “Durchsuchen” Aktion kann diese auch von einem verwundeten oder infizierten Helden durchgeführt werden, indem er alle zur Verfügung stehenden AP ausgibt.
3. Infiziertenphase:
Nun sind die Infizierten an der Reihe, die sich nach einfachen Regeln bewegen. Generell gilt, das sie sich auf den nächsten Überlebenden zubewegen oder auf das nächste Treppenhaus, falls sich auf der aktuellen Ebene kein Überlebender befindet.
Dabei gibt es zwei Beweungsarten: Schlurfen und Ansturm. Solange sich kein Held in Sicht- oder Riechweite befindet, schlurfen Infizierte langsam. Doch sobald sich dies ändert, gehen sie zum Angriff über und werden schneller. Die Sichtweite wird dabei allerdings nicht durch andere Einheiten blockiert, jedoch natürlich durch Türen und Mauern (wie die Riechweite ebenfalls).
Schön ist, das die Infizierten bei einem “Stau” keine alternativen Routen suchen und immer den kürzesten Weg nehmen – sie können sogar Türen von bereits aktivierten Räumen öffnen.
Sollte sich während dieser Bewegung ein Zombie auf ein Feld neben einem Held bewegen, muß dieser eine “Grapschprobe” bestehen um nicht vom Zombie niedergerissen zu werden. Schlägt diese fehl, liegt der Held am Boden und ringt mit dem Zombie, wodurch eine “Beissenprobe” fällig wird. Mit etwas Pech, ist der Held dann durch einen Biss infiziert worden (Stufe erhöht sich um 1), wodurch seine Aktionspunkte sinken und er letztlich sterben kann.
Ringen
Ein so zu Fall gebrachter Held hat nun auch weniger Aktionsmöglichkeiten, da er mit dem Infizierten kämpft. Er kann nur noch seine Waffe wechseln (1 AP!), Schnellfeuern (1 AP), Nahkampfwaffe verwenden (1 AP) oder EINEN Infizierten von sich stossen (2 AP). Dabei zählen allerdings nur “KILL” Treffer, denn in Bauchlage liegt man ja schon zusammen.
Hat man sich aller Infizierten entledigt, sei es allein oder mit Hilfe der anderen Helden, hat man wiederum andere Aktionen zur Verfügung. Natürlich kann man aufstehen (2 AP) oder aber Kriechen (1 AP), Schnellfeuern (1 AP) und auch gezielt Schiessen (2 AP). Spannend ist hier auch, das man sich natürlich auch absichtlich hinlegen kann, um beispielsweise die Sichtlinie nachfolgender Helden nicht zu blockieren. Das gilt übrigens auch für niedergestreckte Infizierte.
Infizierte können sich dabei ebenso über die Treppen bewegen, wie die Helden auch. Dabei besteht zwischen den beiden Ebenen natürlich keine Sichtlinie, jedoch kann ein Zombie direkt über die letzten Felder “grabschen” – schiessen oder Nahkämpfe sind jedoch nicht möglich.
Sichtfeld
Auch wenn sich Infizierte in jede Richtung bewegen können, beenden sie ihren Zug immer mit Blick auf eine Feldkante. Damit ist immer klar, in welche Richtung sich sein Sichtfeld oder Aktionsradius zum “Grabschen” befindet.
4. Brutphase
Sobald sich alle Infizierten Bewegt oder Angegriffen haben, wird die Brutphase eingeläutet, in der, je nach Szenario neue Infizierte das Spielfeld betreten können (gewürfelt). Dabei können neue Einheiten sofort ihre Bewegung ab dem Brutpunkt durchführen – also entsprechend auch Angreifen, falls sich Helden in der Nähe befinden.
Eine Besonderheit stellen die Streuner da. Denn diese erscheinen nicht an den Brutpunkten, sondern statt dessen im “Sichtschatten” eines Helden. Also beispielsweise hinter der nächsten Ecke. Das kann für unangenehme Überraschungen sorgen. Jedoch hat dieser Streuner keine sofortige Aktivierung, kann also erst in der nächsten Infiziertenphase aktiv werden.
5. Infektionstest
Alle infizierten Helden müssen jetzt eine Probe ablegen (Fehlschalg: 1 – 2 Stufe +1, Erfolg: 3 – 8, stabil), bei dessen Versagen ihr Infektionslevel um eine Stufe ansteigt. Das kann sehr kritisch sein, denn sobald ein Held stirbt, ist die Mission gescheitert und muß neu gestartet werden.
6. Aufräumphase
Hier schreitet die Zeit voran (abstreichen) und auf laufende Eregnisse achten. Ausserdem werden abgelegte Marker vom Spielfeld geräumt und am Boden liegende Infizierte stehen auf.
Damit ist die aktuelle Runde beendet.
Spielende:
Das Spiel (eine Mission) endet entweder wenn ein Held gestorben ist, oder aber die jeweiligen Missionsziele erfüllt wurden.
Fazit:
Z War One: Damnation ist ein tolles taktisches Miniaturenspiel, bei dem jede Aktion gut überlegt sein will. Es wirkt ein wenig wie eine Mischung aus Tabletop und Brettspiel, durch das schöne Regelwerk, das innovative Details beinhaltet. Wo hat man beispielsweise schonmal eine zusätzliche “Riechweite” von Zombies gesehen?
Die 3 Missionen, die wir bisher gespielt haben, sind schon durchaus knackig, da muß man gut aufpassen – denn die Munition ist beispielsweise schneller leer, als einem Lieb ist. Hat man dann keine Nahkampfwaffe zur Hand, sieht es schnell übel aus. Planung ist alles.
Insgesamt ein sehr gutes Spiel, mit sehr vielen abwechslungsreichen Missionen die darauf warten, gespielt zu werden. Zumal es sehr schön ist, das so eine Kampagne durch das Comicheft bereichert, vorangetrieben wird. Die Höhepunkte eines Kapitels werden ja von den Spielern selbst nachgespielt – eine richtig schöne Kombination.
Was mir noch besonders gefällt ist, das man bei diesem Spiel wirklich gezwungen ist zu überlegen, ob man seine Waffe jetzt abfeuert oder lieber nicht. Denn schneller als man denkt ist die Waffe leer und nutzlos. Dann muss man entweder eine neue finden, die dann wieder voll geladen ist, oder schon von Anfang an, das Glück zu haben, eine zweite mitführen zu können. Aber auch die Munition hält nicht ewig. So ist man auf kurz oder lang froh, das man vielleicht doch eine Nahkampfwaffe besitzt, die keine Munition verbraucht. Der Nahkampf ist zwar gefährlicher, aber irgendwann nicht zu vermeiden, gerade am Ende wird es meistens extrem haarig und Sieg und Niederlage liegen sehr dicht beieinander.
Auch verlangt dieses Spiel sehr viel taktisches Geschick von den Spielern. Es muss gut geplant und überlegt werden, in welcher Reihenfolge man spielt und welche Aktionen durchgeführt werden, denn die Infizierten in diesem Spiel sind gefährlicher und schlauer als z.B. in Zombicide.
Zu bedenken ist auch, das wenn man selbst infiziert wurde, man am Ende jeder Runde würfeln muss, ob sich die Infektion ausbreitet oder nicht und man evtl. weniger Aktionen pro Runde zur Verfügung hat.
Es fühlt sich auf jeden Fall alles ein wenig realistischer an. Man findet nicht in jedem Raum etwas, auch total nutzloses Zeug liegt da mal herum und eben nicht die erhoffte Knarre oder das dringend benötigte Med ‑Pack. Planung ist hier wirklich alles, jeden Raum zu durchsuchen kostet nur Zeit und es werden neue Infizierte gespawned. Das letzte Szenario haben wir kurz vor dem EXIT verloren, weil mein Held leider gestorben ist.
Insgesamt ein schönes Spiel, was von seiner Spannung lebt. Ich bin gespannt, wie es weitergeht mit der Geschichte, aber zuerst muss das letzte Szenario noch einmal wiederholt werden.