Das Spiel Winter der Toten stand schon sehr lange auf meiner Wunschliste, doch leider war es zu diesem Zeitpunkt auf deutsch nicht mehr zu bekommen und auf englisch wollte ich es nicht unbedingt haben.
Auf dem Spielzug im September 2015 erspähte ich es dann, ich konnte es selbst kaum glauben, auf dem Stand vom Fantasy-In und das noch auf deutsch. Ich freute mich riesig und lies mir die Gelegenheit natürlich nicht entgehen, es dann auch noch zu einem günstigen Messe – Preis zu erwerben. So fand das Spiel nun auch den Weg in unsere Spielesammlung und sollte schon ziemlich bald ausprobiert werden, wovon ich jetzt hier gerne berichten würde.
Infobox – Winter der Toten: Ein Spiel mit dem Schicksal
Autoren | Jonathan Gilmour, Isaac Vega |
Grafiker | Joshua Panelo, Gunship Revolution, David Richards, Fernanda Suarez, Fernanda Suárez |
Verlag | Heidelberger Spieleverlag, Plaid Hat Games |
Jahr | 2014 |
Thema | Bluffen, Horror, Zombies |
Mechaniken | Action Point Allowance System, Gebietsbewegung, Kooperatives Spiel, Würfel, Kartenhand verwalten |
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Spielprinzip/Idee
Winter der Toten ist ein semi – kooperatives Horror – Survival Game. Die Spieler müssen in einer von Zombies überrannten, post – apokalyptischen Welt, einen harten Winter überstehen. In einer von Überlebenden gegründeten Kolonie müssen sie dem Hunger trotzen und sich gegen die heranstürmenden Zombies erwehren. Doch sind die Spieler nicht immer auf das Allgemeinwohl aus, sondern verfolgen auch ihre ganz eigenen Ziele, welche nicht immer mit dem Ziel der Anderen übereinstimmen. So kommt es unweigerlich zu Konflikten unter den Überlebenden, die sogar eine Verbannung aus der Kolonie nach sich ziehen, wenn jemand als Verräter bezichtigt wird. Doch alleine kann man in dieser unwirklichen Welt kaum überleben. Werden wir es wieder einmal schaffen, den Winter zu überstehen, genug Nahrung gesammelt zu haben und die Zombies in Schach zu halten? Oder sinkt unsere Moral auf den Tiefpunkt, ergeben uns unserem Schicksal und werden von den Horden überrannt?
Spielanleitung
Rein optisch ist die Anleitung sehr ansprechend. Leider hapert es dann im Inhalt doch an einigen Stellen, die teils etwas ungewöhnlich formuliert sind oder etwas überflüssig sind. So wird beispielsweise erwähnt, das man unbedingt einen Gruppenanführer für seine Überlebenden bestimmen muß. Was es allerdings damit auf sich hat und wozu es dient, wird nirgends erklärt. Zumindest in unseren Spielerunden hatte das bisher auch noch keinerlei Bedeutung.
Spielmaterial
Nun ja, ich will es mal so formulieren. Es ist sehr viel Spielmaterial vorhanden, aber die Qualität ist leider nicht so gut. Das kleine Spielbrett an sich ist aus dickem Karton, die Ortskarten aber leider aus sehr dünner Pappe, die sich auch nach einiger Zeit beginnen zu wellen. Das ist sehr schade, da wurde am falschen Ende gespart.
Die zahlreich vorhandenen Spielkarten sind aber von relativ guter Qualität, wir haben sie aber vorsichtshalber alle gesleeved, da man sie doch auch relativ oft in den Händen hält. Die Texte auf den Schicksalskarten sind übrigens sehr stimmungsvoll geschrieben und super atmosphärisch. Auch die anderen Karten sind von der Symbolik her gut zu erkennen und schön illustriert. Nur die Texte auf den Zielkarten sind teilweise etwas schwammig übersetzt, es gibt aber schon ein FAQ zum ausdrucken (Findet Ihr hier: Heidelberger Spieleverlag).
Schade ist auch, das die zahlreich vorhandenen Zombies und Charaktere keine richtigen Miniaturen bekommen haben, es sind nur Pappmarker, die auf einen Plastikfuß gestellt werden. Die Zombies sind leider auch nicht sehr abwechslungsreich gestaltet worden und sehen alle wirklich ziemlich gleich aus, wohingegen die Charaktere gut zu unterscheiden sind und zu ihrer Charakterkarte passen.
Die übrigen Pappmarker für Barrikaden, Nahrung etc. sind aus stabilem, dickem Karton, wo es nichts gegen auszusetzen gibt.
Spielablauf
Zu Beginn kommt der Koloniespielplan in die Mitte des Tisches, die 6 Ortskarten werden drumherum verteilt und die entsprechenden Suchkarten auf die dazugehörigen Orte gelegt.
Jeder Spieler bekommt eine Spielübersicht, auf der die möglichen Aktionen erklärt sind, und die gleichzeitig als Ablage für die Würfel und Überlebendenkarten dienen. Nun bekommt jeder Spieler ein geheimes Ziel zugeteilt, welches er erfüllen muss, es kann auch eine Verräterkarte sein. Nun bekommt man 4 Überlebendenkarten zugeteilt und sucht sich davon 2 aus. Einen seiner Überlebenden wählt der Spieler als Anführer und legt ihn an das entsprechende Feld auf seiner Spielerübersicht, die dazugehörigen Spielfiguren werden in der Kolonie postiert. Anfangs bekommt man je Spielfigur einen Würfel + 1, das heißt anfangs besitzt man 3 Aktionswürfel, was während des Spieles variieren kann.
Ein “Gemeinsames Ziel” wird gezogen und auf den Spielplan gelegt. Dort findet man den Aufgabentext und wieviele Runden man für das Erreichen des Zieles zur Verfügung hat.
Jede Charakterkarte der Überlebenden zeigt 3 verschiedene Werte an. Den “Einflusswert”, den “Kampfwert” und den “Durchsuchungswert”. Die beiden letzten Attribute zeigen an, wie gut der Charakter beim “Kampf” und beim “Durchsuchen” ist, je niedriger hier die Zahl, desto einfacher zu schaffen, da der Wert anzeigt, ab welcher Zahl der Würfelwurf erfolgreich ist. Die Wahrscheinlichkeit bei einer 2 ist da natürlich höher, als bei einer 5, da der Charakter dann nur bei einer 5 oder 6 erfolgreich ist. Der “Einflusswert” zeigt an, wie hoch der Charakter in der Kolonie geschätzt wird, bzw. wie gut er integriert ist.
Jeder Charakter besitzt noch eine Sonderfähigkeit, welche auf der Karte in Form eines Textes beschrieben steht, und wie sie eingesetzt werden kann.
Die “Suchkarten” an den 6 verschiedenen Standorten können entweder Nahrung, Waffe, Benzin, Medikamente, Bildungskarten oder neue Überlebende enthalten. Sie zeigen jeweils das Objekt und einen kleinen Text, was man mit dem Gefundenen machen kann.
Am Anfang jeder Runde wird noch vom Startspieler eine “Krisenkarte” aufgedeckt. Dort ist meist eine Vorgabe enthalten, die am Ende der Runde erfüllt sein sollte, da sonst eine negative Konsequenz droht, die meist die Moral senkt. Es müssen meist eine bestimmte Anzahl an Gegenständen gesammelt werden, um die Krise abzuwenden. Tut man dies besonders gut, das heißt sammelt man extrem viele dieser Gegenstände, steigt die Moral um 1.
Zusätzlich wird vor Beginn des Zuges eines Spielers noch eine “Schicksalskarte” gezogen, die ein Mitspieler sich leise durchliest. Diese kommt dann zum Tragen, wenn im
Laufe des Zuges die dort beschriebene Bedingung eintritt. Nun nimmt das “Schicksal” seinen Lauf, und der Text der Karte wird laut vorgelesen. Oftmals kann sich der Spieler zwischen verschiedenen Möglichkeiten entscheiden, die natürlich auch Konsequenzen haben und meist die gesamte Gruppe bzw. Kolonie betreffen.
Nachdem am Anfang einer Runde eine neue Krisenkarte aufgedeckt wurde, würfelt jeder Spieler seine Würfel und legt sie auf das Feld “unbenutzte Würfel”.
Nun kann der Spieler folgende Aktionen durchführen:
- Durchsuchen: Der Spieler kann mit einem seiner Charaktere, den Standort an dem er sich gerade befindet, außer der Kolonie, durchsuchen. Dazu verwendet er einen seiner Würfel, der seinem Durchsuchungswert entspricht. Nun kann er die oberste Karte des Suchkartenstapels ziehen und entscheiden, ob er diese behalten möchte oder nicht. Möchte er noch mehr Karten ziehen, da die gerade gezogene äußerst unpraktisch ist, muss er einen Geräuschmarker, auf eines der noch freien Felder legen, denn großes Herumgesuche, verursacht natürlich Lärm. Die Geräuschmarker locken in der Koloniephase evtl. neue Zombies an. Hat der Spieler nun genug Karten gezogen, entscheidet er sich für eine, und legt die anderen zurück unter den Stapel. Anstatt “Geräuschvoll” weiter zu suchen, kann er sich natürlich auch entscheiden, mit Einsatz eines weiteren Würfels, “normal” zu suchen.
- Kämpfen: Der Spieler kann einen Zombie oder Mitspielercharakter angreifen, wenn er sich am selben Ort aufhält. Dafür muss er, wie schon beim “Durchsuchen” einen Würfel verwenden, der seinem “Kampfwert” entspricht. Findet der Angriff gegen einen Zombie statt, ist dieser augenblicklich tot und wird von dem Ort entfernt. Das Problem ist es hier auch nicht, sie zu erledigen, sondern der Anzahl Herr zu werden und auch mit jedem toten Zombie den “Infektionswürfel” zu werfen.
Der rote 12- seitige “Infektionswürfel” hat es dabei in sich und kann dabei folgenden Symbole zeigen:
- leere Seite: Glück gehabt, nichts passiert.
- Wunden – Symbol: Der Überlebende hat während des Kampfes eine Wunde erlitten, und bekommt einen Wundenmarker auf seinen Charakter.
- Frost – Symbol: Da es in diesem Spiel, wie schon der Name des Spieles verrät, um einen Überlebenskampf in einem harten und kalten Winter geht, kann der Überlebende während des Kampfes eine Erfrierung erleiden. Der Überlebende erhält eine dementsprechende Marke auf seine Charakterkarte. Das gemeine bei einer Erfrierung ist aber, das sie die nachfolgenden Runden zusätzlich jeweils eine “normale” Wunde verursacht, das heißt, wird der Überlebende nicht schnell geheilt, ist er ziemlich schnell tot.
- Das ultimativ blödeste Symbol, welches gewürfelt werden kann, ist aber der Zahn, das sogenannte “Biss – Symbol”. Der Überlebende wurde während seines Kampfes gebissen und stirbt augenblicklich, man kann leider überhaupt nichts dagegen unternehmen. Doch wäre das nicht schon schlimm genug, verbreitet sich die Infektion auch noch umgehend. Das bedeutet, sollten sich mehrere Überlebende auf dem Feld des “Gebissenen” befinden, wird der mit dem niedrigsten “Einflusswert” infiziert. Der Spieler, der diesen Überlebenden kontrolliert kann nun entscheiden, den Überlebenden zu töten, um eine weitere Verbreitung der Infektion zu verhindern, oder er entscheidet sich todesmutig den “Infektions – Würfel” erneut zu würfeln und allein nur bei der leeren Seite, wird die Infektion gestoppt. Bei jedem anderen Symbol, stirbt der Überlebende und die Infektion breitet sich weiter aus, sollten sich noch Überlebende an dem Standort befinden. Das Sterben von Überlebenden ist umso bitterer, da jedes Mal die Moral um 1 sinkt.
Entscheidet man sich, einen anderen Überlebenden anzugreifen, wirft man den für die Aktion ausgegebenen Aktionswürfel. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger dem Angriffswert des gewählten Überlebenden, erleidet dieser eine Wunde. Zudem zieht der angreifende Spieler eine Handkarte des angegriffenen Überlebenden. Der Infektionswürfel wird hier nicht benötigt.
Hat ein Überlebender 3 Wunden erlitten stirbt er und die Moral sinkt um 1, bei 0 ist das Spiel verloren. Karten mit Medikamenten können Wunden heilen.
Sollte ein Spieler seinen letzten Überlebenden verlieren muss er alle Handkarten abwerfen, bekommt aber einen neuen Überlebenden vom Stapel hinzu.
- Der Spieler kann die Sonderfähigkeit seiner Überlebenden nutzen. Sind dort Zahlen in Klammern angegeben, sind hier auch Würfel für zu verwenden.
- Die Überlebenden können sich “Verbarrikadieren”. Dies ist sehr praktisch um nicht “überrannt” zu werden. Ein Barrikadenmarker wird auf ein freies Feld an einem beliebigen Standort (auch in der Kolonie) gelegt. Sollte dort später ein Zombie erscheinen und es gibt für ihn keinen weiteren freien Platz, wird dieser nicht platziert sondern wandert mitsamt der Barrikade zurück in den Vorrat. Hierfür kann ein Würfel mit einer beliebigen Augenzahl abgegeben werden.
- Natürlich entsteht in der Kolonie auch Abfall. Wird dieser nicht rechtzeitig entsorgt, sinkt die Moral um 1, was es tunlichst zu vermeiden gilt. Hierfür wird ein Würfel mit beliebiger Augenzahl abgegeben und 3 Karten vom “Müllkartenstapel” entfernt. Diese Aktion kann nur in der Kolonie durchgeführt werden.
- Der Überlebende kann auch mit der Abgabe eines Würfels seiner Wahl Zombies zu sich locken. Bis zu 2 Zombies werden dann an den Standort des gewählten überlebenden positioniert.
- Der Spieler kann beliebig viele Karten von der Hand ausspielen, dies kostet keine Würfel. Wichtig ist, das die ausgespielten verwendeten Karten auf dem Müllstapel landen, den man im Auge behalten sollte. Ausnahme sind hier Ereigniskarten, sie kommen aus dem Spiel und Ausrüstungskarten werden Überlebenden zugeordnet.
Die Abgabe von Benzinkarten ermöglicht es, einmalig das Werfen des Infektionswürfels zu verhindern.
Es ist z.B. enorm wichtig, die Nahrung im Auge zu behalten, denn in der Koloniephase muss für jeweils 2 Überlebende eine Nahrung abgegeben werden, auch die hilflosen Überlebenden haben Hunger.
- Desweiteren kann man man auch Karten zur aktuellen Krise beisteuern und verdeckt auf den dafür vorgesehenen Stapel legen. Verdeckt deswegen, damit niemand sieht, welche Karte der Spieler besteuert, da ein Verräter meist kein Interesse daran hat, die Krisen abzuwenden und vielleicht zwar Karten ablegt, aber keine, die helfen. Vor dem Aufdecken werden diese natürlich noch einmal gemischt.
- Überlebende können einmal pro Zug ohne Abgabe eines Aktionswürfels bewegt werden, müssen aber den Infektions – Würfel werfen.
- Mit der Abgabe einer Nahrungsmarkers kann ein beliebiger Aktionswürfel um 1 nach oben korrigiert werden.
- Mitspieler können um “Karten bitten”. Sollten diese bereit sein, sie abzugeben, werden sie offen weitergegeben, auch hierfür wird kein Würfel benötigt.
- Es kann auch über eine “Verbannung” abgestimmt werden. Ein Spieler kann einen anderen beschuldigen ein Verräter zu sein, es wird darüber abgestimmt.
Wird ein Spieler verbannt, muss er eine geheime Zielkarte für Verbannte ziehen und verfolgt nun seine ganz eigenen Ziele. Er setzt alle seine Überlebenden aus der Kolonie, sollten sich dort noch welche befinden, und setzt sie auf beliebige Standorte. Von nun an gelten für diesen Spieler etwas andere Regeln.
Haben alle Spieler ihre Züge beendet folgt die Koloniephase:
- Wie oben schon erwähnt, wird nun geprüft ob genügend Nahrung vorhanden ist. Sollte dies nicht der Fall sein, bekommt man Hungermarker. Pro Marker sinkt die Moral um 1.
- Der Müllstapel wird überprüft. Für je 10 Karten sinkt die Moral um 1.
- Anschließend wird die Krise abgehandelt. Die beigesteuerten Karten werden nun aufgedeckt und geschaut ob die Krise abgewendet wurde oder nicht. Wird die Vorgabe an Karten um 2 überschritten steigt die Moral um 1, sollte die Vorgabe nicht erfüllt sein, sinkt sie um 1.
- Nun werden neue Zombies ins Spiel gebracht. Pro 2 Überlebende (auch Hilflose) in der Kolonie kommt 1 neuer Zombie; an alle anderen Standorte wird pro Überlebendem dort ein Zombie ins Spiel gebracht. Zusätzlich wird für jeden evtl. vorhandenen Geräuschmarker gewürfelt und jedes Ergebnis kleiner als 3 bringt ebenfalls einen neuen Zombie.
- Das Gemeinsame Ziel wird überprüft. Ist es geschafft endet das Spiel sofort.
Der Rundenmarker wird eine Runde weiter gezogen, der Startspieler wandert und es beginnt von vorne.
Spielende
Am Ende jeder Koloniephase wird überprüft ob das gemeinsame Ziel erreicht wurde, ist dies der Fall endet das Spiel sofort. Zusätzlich müssen die Spieler ihre geheimen Ziele noch erreicht haben, ist dies der Fall haben diese Spieler gewonnen, alle anderen verloren. Das Spiel endet auch, wenn der Rundenzeiger auf 0 ist und das gemeinsame Ziel nicht erreicht wurde und es endet sofort, wenn die Moral auf 0 gesunken ist.
Fazit
Winter der Toten ist ein super geniales, atmosphärisches Spiel, welches durch die immer wieder neuen Ereignisse sehr spannend bleibt. Es spielt sich anders, als so manch anderes Survival-Horror Spiel, wo die Apokalypse vielleicht noch zu verhindern ist. Hier ist sie schon da und es zählt nur das nackte Überleben. Im großen und Ganzen spielt zwar jeder mit seiner Gruppe Überlebender für sich, dennoch entwickelt sich gerade durch die kleinen Geschichten (Schicksalskarten) eine dichte Atmosphäre und ein sehr starker kooperativer Wir – Gedanke.
Die schön geschriebenen Schicksals- und Gemeinsames Ziel Karten tragen ungemein zur Stimmung bei, welche teilweise sehr düster ist. Manche Karten sind sogar als thematisch besonders fies markiert, so das man sie weglassen kann. Immer wieder wird man vor Entscheidungen gestellt, die für die ganze Gruppe Konsequenzen hat und manchmal fühlt man sich echt schlecht, wenn man eine unmoralische Entscheidung trifft, sich lieber selber rettet, anstatt den Leuten zu helfen. Es ist teilweise echt beklemmend wenn man ums Überleben kämpft.
Sehr gut gelungen ist das Verfolgen des gemeinsamen Zieles und der geheimen eigenen Ziele, denn hier kann man sich teilweise auch ganz schön verrennen. Das gemeinsame Ziel ist bald erreicht, aber selber brauche ich noch einige Zeit um mein eigenes Ziel zu erreichen. Halte ich mich nun etwas zurück, um die Erfüllung des gemeinsamen Zieles etwas herauszuzögern, mache mich aber dadurch evtl. verdächtig und werde gar verbannt? Auch das man in Grunde genommen keinem trauen kann und man immer alle Aktionen der Mitspieler im Auge behalten sollte, machen Winter der Toten für mich zu einem genialen Spiel. Ewig ist man zwischen Entscheidungen hin- und hergerissen, weiß nie genau, was einen als nächstes erwartet.
Die Regeln wirken zwar sehr komplex, aber nach 1 – 2 Runden sollte einer flüssigen Partie Winter der Toten nichts mehr im Wege stehen. Auch die Langzeitmotivation ist hier mehr als gegeben, durch die verschiedenen Karten und die Zusammensetzung der Gruppen verläuft jede Partie anders und man kann sich auf keine Strategie einstellen, die immer zum Erfolg führt. Es ist natürlich durch neue Charaktere und Szenarien auch immer wieder erweiterbar, und ich bin sicher das es noch Erweiterungen geben wird, wenn ich mich nicht täusche soll dieses Jahr zumindest schon eine englische erscheinen.
Gut finde ich auch, das man den Schwierigkeitsgrad variieren kann, es gibt eine Hardcore – Variante und auch eine pur kooperative Variante ohne geheime Ziele, was wir aber noch nicht ausprobiert haben.
Das Thema ist auf jedenfall hervorragend umgesetzt und die Stimmung in diesem puren Überlebenskampf in einem harten Winter, wird super eingefangen.