Komischerweise hat mich das Miniaturenspiel X‑Wing schon einige Zeit angesprochen, obwohl ich ja mehr der Trekkie als der Star Wars Fan bin. Aber irgendwie hatte mich das Spiel mit den tollen Schiffsminiaturen schon sehr lange in seinen Bann gezogen. Immer wieder bin ich im Spieleladen meines Vertrauens daran vorbei gegangen und konnte mich aber nicht dazu durchringen es blind einfach mal mitzunehmen. So war es dann irgendwann allmählich etwas in Vergessenheit geraten, bis zur Tactica 2016. Dort gab es nämlich direkt neben unserer Heroquest 3D – Platte einen Tisch an dem sie wieder X‑Wing gespielt hatten. Und dort war es immer voll, die Leute schienen ihren Spaß zu haben, die Spieldauer schien relativ übersichtlich zu sein. Ich fand es sehr spannend, wie dort die Schiffe über den Tisch geschoben wurden, herumtaktiert und geschossen wurde. Am Händlerstand vom Heidelberger Spieleverlag war mir das Spiel aber dann doch noch zu teuer, und so vergingen noch ein paar Tage, bis ich die Gelegenheit ergriff, als ich in der Nähe unseres Spielehändlers vor Ort war, und das Grundspiel endlich einzupacken.
Eines Abends haben Martin und ich dann die Gelegenheit ergriffen und ein kleines Einführungsspiel gemacht. Dieses ging relativ flott und war sehr spaßig. An unserem letzten Spieletag gab es dann eine kleine Partie zu viert zwischendurch, die auch sehr spaßig war, obwohl das Imperium leider gesiegt hat. Von unseren ersten Eindrücken möchte ich nun berichten.
Infobox – Star Wars: X‑Wing Miniaturen-Spiel – Grundspiel
Autoren | Jason Little, Corey Konieczka, Steven Kimball, James Kniffen, Brady Sadler |
Grafiker | Matt Allsopp, Jon Bosco, Matt Bradbury, Sacha Angel Diener, Blake Henriksen |
Verlag | Heidelberger Spieleverlag, Fantasy Flight Games, Giochi Uniti |
Jahr | 2012 |
Thema | Bluffen, Science Fiction, Luftfahrt /Flug, Sammelspiel, Film /Fernsehen |
Mechaniken | Aktion- /Bewegungsprogrammierung, Würfel, Eliminierung, Gleichzeitig, Variable Player Powers |
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Spielprinzip/Idee:
Bei X‑Wing handelt es sich um ein taktisches Raumschiff – Kampfspiel für 2 Spieler, in der die Spieler entweder die Geschicke des Imperiums oder der Rebellen in einem Raumkampf leiten. Hierfür haben sie verschiedene Raumschiffe und Piloten, sowie spezielle Ausrüstung zur Verfügung. Durch kleine oder große Erweiterungspacks können die Flotten auch über die zwei Tie-Jäger und einen X‑Wing anwachsen, die im Grundspiel mit dabei sind. So werden epische Raumschiffschlachten geführt, oder auch bestimmte vorgegebene Szenarien gespielt.
Spielanleitung:
Das Spiel kommt gleich mit 2 kleinen DIN A5 Anleitungen daher. Eine 4 seitige mit Schnellstart – Regeln, und eine etwas dickere Spielregel, die alles genau und detailreich erklärt. Sie sind eingängig und man fühlt sich durch sie nicht erschlagen, auch weil die komplexere Anleitung relativ kurz gehalten und alles sehr verständlich geschrieben ist und mit vielen Beispielen versehen ist.
Spielmaterial:
Die Materialien sind wie von Fantasy-Flight-Games gewohnt einfach Top, in Deutschland wird es vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben. Das Material ist robust und gut verarbeitet, die verschiedenen Marker aus dicker Pappe und die Karten in Hochglanz gehalten. Diese sind sehr verständlich geschrieben und die Symbole sehr eingängig und sie haben ein schönes Design. Die Miniaturen haben einen hohen Detailgrad und wirken sehr wertig und sind auch bereits bemalt, was sehr zur tollen Atmosphäre beiträgt. Sie wirken allerdings recht empfindlich und leicht zerbrechlich, so das man wohl relativ vorsichtig mit ihnen umgehen sollte..
Spielablauf:
Die Spieler übernehmen entweder die Seite der Rebellen oder des Imperiums. Für ein besseres Spielerlebnis sollte man sich am Tisch gegenübersitzen. Es wird ein Feld von ca. 60 x 60 cm abgesteckt, für Raumschlachten mit mehreren Schiffen sollte eine Fläche von mindestens 90 x 90 cm vorhanden sein.
Jeder Spieler bekommt nun das Schiff oder die Schiffe seiner Fraktion und das dem Schiff zugehörige Manöverrad sowie die Schild- und Treffermarker und einen Stressmarker. Zusätzlich erhält er noch eine Pilotenkarte für jedes von ihm geführte Schiff. Nun werden die Schiffe am Spielfeldrand des jeweiligen Spielers aufgestellt. Die Position und Reihenfolge der Spieler hängt von der Mission ab, wird aber in der Anleitung von Star Wars X‑Wing erklärt.
Eine Runde besteht immer aus 4 Phasen.
- In der Planungsphase wählt jeder Spieler verdeckt für jedes seiner Schiffe mit dem Manöverrad eine Aktion aus, welches immer eine Bewegung darstellt. Dieses können Manöver in unterschiedlicher Richtung und Länge, aber auch eine Wendung sein – je nach Pilot und Schiffstyp. Wählt der Spieler ein Manöver, welches eine rote Zahl hat, verursacht es Stress beim Piloten und er darf keine zusätzliche Aktion mehr auswählen, bis er wieder ein grünes Manöver geflogen ist und den Stressmarker dadurch entfernt hat.
- Der Spieler mit dem kleinsten Pilotenwert beginnt nun die Aktivierungsphase. Das Manöverrad wird umgedreht und mit der entsprechenden Schablone das Manöver durchgeführt. Anschliessend wählt der Pilot nun noch seine Aktion für diese Runde:
- Der Spieler kann Ausweichen. Das erlaubt ihm einen Treffer gegen ihn abzuwehren.
- Der Pilot kann sich Fokussieren. Dafür kann er gewürfelte Augen im Verteidigungs- oder Angriffswurf als Erfolg werten. Es darf aber niemals für beides verwendet werden.
- Möchte ein Spieler eine Zielerfassung auf einen bestimmten Gegner ausführen, so darf nach einem Angriffswurf ein beliebiger Würfel nochmal geworfen werden.
- Der Pilot kann z.B. mit dem Tie Fighter, eine Fassrolle ausführen, eine Art Ausweichrolle, die mit einer bestimmten Schablone ausgeführt wird.
- …
Dazu gibt es noch bestimmte freie Aktionen, die bestimmte Piloten ausführen können und zusätzlich zu den normalen Aktionen verwendet werden können, wenn sie benötigt werden.
- In der Kampfphase wird nun gemessen, welche Schiffe sich im richtigen Schusswinkel und der richtigen Entfernung befinden. Dann legt der angreifende Spieler fest, welches Raumschiff er angreifen möchte. Der Pilot nimmt nun soviele Angriffswürfel wie auf seiner Pilotenkarten angegeben sind und würfelt diese. Befindet er sich gar in der 1er Reichweite, darf er einen zusätzlichen Würfel werfen. Sterne sind normale Treffer, ausgehöhlte Sterne sogar kritische Treffer. Augen-Symbole können in bestimmte Aktionen umgewandelt werden, leere Seiten sind Fehlschüsse.
Nun kann der Gegner mit den grünen Würfeln versuchen auszuweichen, dabei muss er jeden Stern egal ob ausgehöhlt oder nicht, versuchen abzuwehren. Die Anzahl der zu nutzenden Würfel stehen auf der Pilotenkarte. In der Reichweite 3 darf er einen zusätzlichen Verteidigungswürfel werfen. Für jeden erfolgreichen Verteidigungswurf wird ein Stern aufgehoben. Erst werden die normalen, dann die kritischen Treffer aufgehoben. Hierfür kann die Aktion “Zielerfassung” und “Fokussierung” eingesetzt werden.
Bleibt nach der Auswertung der Würfel noch Schaden übrig, der nicht verteidigt werden kann, muss der angegriffene Spieler Schutzschildmarker abgeben oder Schadenskarten ziehen. Für normale Treffer wird die Vorderseite der Karten verwendet, für die kritischen Treffer die Rückseite. Diese Treffer haben gegebenenfalls noch besondere Auswirkungen und zählen ebenfalls wie ein Schaden. Hat der Spieler mehr Schadenskarten, als der Hüllenwert seines Schiffes beträgt, ist es zerstört.
4. Endphase: Haben die Spieler noch Schiffe übrig, werden die Aktionsmarker von Ihnen entfernt, außer der Zielerfassung, wenn sie nicht genutzt wurde. Eine neue Runde beginnt.
Spielende:
Sobald ein Spieler keine Schiffe mehr besitzt oder das Missionsziel erreicht wurde, endet das Spiel.
Fazit:
Star Wars X‑Wing bietet meiner Meinung nach einen seichten und nicht allzu schweren Einstieg in die Welt des Tabletop. Das Grundspiel beinhaltet 3 Schiffe, die schon einige Raumschlachten zulassen, auch die Missionen haben sicherlich ihren Reiz. Aber wie so oft, bei solchen Spielen, lebt das Spiel und vor allem der Verlag von den vielen Erweiterungen. Dies kann mitunter sehr teuer werden, denn wer will nicht gerne neue Raumschiffe in seine Sammlung aufnehmen, oder wenn gar alle besitzen? Spielt man es mit Freunden, die ihre eigene Sammlung besitzen, müssen die nachziehen, um noch Chancen zu haben und weiterhin mitspielen zu können.
Das Spiel ist sehr taktisch und das geheime wählen der Manöver hat seinen Reiz. Das Spiel ist zwar für 2 Spieler ausgelegt, man kann es aber ohne Probleme auch zu 10t spielen, dann hat halt jeder nur ein Schiff zur Verfügung. Man sollte sich auf jeden Fall eine zweite Grundbox zulegen, dann hat man für einen relativ günstigen Preis gleich 6 Schiffe und vor allem mehr Kampfwürfel und Schablonen zur Verfügung, die sind nämlich sehr knapp bemessen.
Durch die verschiedenen Piloten liefert schon das Grundspiel einiges an Abwechslung und mit den erweiterten Regeln entfaltet es erst sein volles Potenzial. Schiffe können nun individuell ausgerüstet, Hindernisse aufgestellt und mit den Kommandopunkten individuelle eigene Staffeln aufgestellt werden. Durch die vielen Erweiterungen und neuen Modelle bleibt das Spiel halt auch lange interessant. Es ist ein sehr gelungenes, taktisches Strategiespiel das auf jeden Fall räumliches Vorstellungsvermögen erfordert, sonst fliegt man leicht mal in die falsche Richtung. Die Mischung aus Bewegungs- und Kartenspiel gefällt mir recht gut, und eigentlich braucht man nur einen passend großen Tisch. Das Experimentieren und Zusammenstellen der eigenen Flotte ist bestimmt spannend und auch fordernd. Es ist für Einsteiger und Tabletopveteranen gleichermaßen gut und bietet viel Abwechslung und taktische Tiefe.
Es ist schnell aufgebaut und man braucht nicht einen vollen Abend mit der Regelkunde verbringen, sondern kann auch dank der Schnellstartregeln zügig loslegen. Es spielt sich generell auch sehr schnell und flüssig, es entsteht also fast überhaupt keine Downtime beim Spielen. Für mich als Nicht-Tabletopper ein echt gelungenes Spiel, das Spaß macht und Lust auf mehr, wenn man denn das Manöverrad zu bedienen weiß und nicht immer falsch fliegt ;-).