Nun ist es soweit für ein Abenteuer auf See: Seafall. Ich wage mich an eine Rezension von dem Spiel an dem sich die Geister scheiden und das überall rege diskutiert wird. Auf und vor der Spiel 2016 war auf das Spiel ein regelrechter Hype ausgebrochen, dem ich letztendlich auch verfallen war und weswegen ich es blind für einen relativ hohen Preis von 90€ am ersten Messetag am Stand vom Heidelberger Spieleverlag erwarb. Das war ein Fehler wie sich herausstellte, denn im Verlauf der Messe gab es das Spiel dann auch für deutlich unter dem bezahlten Preis. Darüber habe ich mich im Nachhinein ziemlich geärgert. Zumal es angeblich das letzte Exemplar auf Deutsch für diese Messe gewesen sein soll.
Ich habe es dann zwar später dort wirklich nicht mehr gesehen, aber hat an allen möglichen anderen Ständen und zu ganz unterschiedlichen Preisen. Im Moment bekommt man es für ca. 75€ neu in diversen verschiedenen Online – Portalen oder teilweise auch beim Händler des Vertrauens vor Ort. Die Preise variieren natürlich teilweise erheblich.
Zum Spiel an sich kann ich nicht soviel sagen, da ich Euch den Spielspaß nicht verderben möchte, da es so ähnlich ist wie bei den TIME – Stories Fällen, das man wenn man es einmal durchgespielt hat, es dann auch durch ist.
Bei Seafall handelt es sich um ein Legacy Spiel, so wie beispielsweise auch Pandemic Legacy. Bei diesem Spielmechanismus entwickelt sich das Spiel während einer Kampagne anhand der Entscheidungen, die die Spieler während des Spiels treffen. Das heißt es können sich über die Partien hinweg die Regeln verändern, Bei Seafall wird gesagt, das so zwischen 15 und 20 Partien gespielt werden, bis das Spielende erreicht ist.
Ende des letzten Jahres haben wir dann bei Lars mit dem Spiel begonnen, weil wir es bei ihm oben auf dem Tisch liegen lassen konnten. Denn bei Legacyspielen ist es auch üblich, das das Spielmaterial teilweise zerrissen wird und das Spielfeld mit Sachen beklebt wird. Dies stellt die Veränderungen im Spiel dar. Ich tat mich bei diesem hohen Preis allerdings sehr schwer damit, das Spiel zu vernichten und so entschieden wir uns das Spielmaterial teilweise zu kopieren oder wiederablösbare Aufkleber zu verwenden, sodass man es später noch einmal wenigstens tauschen oder verkaufen kann.
Von unseren Erfahrungen in zahlreichen Partien Seafall berichte ich nun.
Spielprinzip/Idee
In Seafall sind wir Herrscher einer Provinz und bereit, mit unserer Flotte die Segel zu setzen und in unbekannte Gewässer vorzustoßen. Niemand weiß was uns dort erwarten wird. In jeder unserer Partien handeln, bauen, überfallen und erkunden wir unseren Weg zum Spielsieg, indem wir den meisten Ruhm für unsere Provinz ernten. Ernten wir den meisten Ruhm über alle Partien hinweg werden wir Kaiser eines großen, vereinten Reiches.
Inseln werden erforscht, wir erfahren später einiges über dessen Geschichte. Provinzen werden überfallen und es entwickeln sich Feindschaften, unsere Schiffe werden größer und besser und unsere Berater bekommen mit der Zeit immer mehr Erfahrung. Durch die Erkundung der Welt kommt immer neues Material ins Spiel was anfangs noch in verschiedenen Schatztruhen verborgen ist. Neue Regeln kommen hinzu, neue Karten und die Geschichte entwickelt sich anhand unserer Entscheidungen. Ernten wir den meisten Ruhm oder müssen wir vor den anderen niederknien? Ein Logbuch mit über 400 Einträgen treibt die die Geschichte allmählich voran.
Infobox – SeaFall
Autoren | Rob Daviau, JR Honeycutt |
Grafiker | Jared Blando, Rob Daviau, Brian Valeza |
Verlag | Heidelberger Spieleverlag |
Jahr | 2016 |
Thema | Zivilisation, Entdecken, Seefahrt |
Mechaniken | Kampagne /Kartengesteuert, Rasterbewegung, Kartenhand verwalten, Time Track, Handel |
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Spielanleitung
Die Spielanleitung sollte sich jemand aus der Gruppe auf jeden Fall vorher schon mal durchgelesen haben, bevor man startet. Die Regeln an sich sind nicht sonderlich komplex am Anfang, aber man muß auch erst einmal reinkommen. Manchmal sind sie auch nicht zu 100% klar oder man weiß nicht genau was gemeint ist, was sich dann aber ergibt.
Ausserdem sei angemerkt, das sich die Regeln im Laufe des Spieles natürlich durch die Geschichte verändern.
Spielmaterial
In der Box ist einiges drin, allerdings hätte das Material etwas schöner sein können bei dem Preis. Öffnet man den Spielplan zum ersten Mal kommt erst einmal ob des leeren Spielplans Ernüchterung auf. Wie das ist alles? Und dafür habe ich soviel Geld ausgegeben? Nun gut, es kommt ja im Laufe der Kampagne einiges Material dazu. Die Karten und der Text im Logbuch sind allerdings sehr stimmungsvoll gestaltet und bringen das Seefahrerflair sehr gut herüber. Auch die verwendete Sprache in den Logbüchern passt hier hervorragend auch wenn man manchmal erst überlegen muss, was gemeint ist, da sehr viel altes Deutsch verwendet wird.
Die Schiff – Minis passen sehr gut, es wird überall dicke Pappe verwendet und wie gesagt, die Karten sind sehr hochwertig.
Spielablauf
Der Aufbau geht zügig, da jeder Spieler seine eigene Truhe besitzt, in die er all seine Habseligkeiten für die nächsten Runden packen kann.
Am Anfang sucht sich jeder Spieler einen Anführer seiner Provinz aus. Dieser kann im Laufe des Spiels mit Verbesserungen bestückt werden.
Die komplette Seafall – Kampagne ist auf mehrere Partien angelegt. Eine Partie endet dann nach einem vorgegebenen Ruhmziel, das in der ersten Parte 11 Ruhmespunkte beträgt. Danach erhöht sich dieses Ziel jeweils um 1 , also in der zweiten Runde sind es schon 12 Ruhmespunkte usw.
Ausserdem gibt es Meilensteine zu erreichen, mit denen man unterschiedlich viele Ruhmespunkte bekommen kann. Die Erfüllung dieser Meilensteine können neue Spielkomponenten freischalten, so werden das neue Spielmaterial und die neuen Regeln ins Spiel gebracht.
Eine Partie Seafall wird dabei in Jahren gespielt, die jeweils aus einer Winterphase und sechs Spielrunden bestehen. Im Winter werden nur eine Art von “Verwaltungsarbeiten” erledigt. Die Vorbereitungen für das anstehende Jahr werden getroffen.
Die Geschichte des Spiels wird über das Logbuch vorangetrieben. Wenn man einen Ort oder eine neue Insel erfolgreich erkundet oder einen Meilenstein erreicht hat, wird man meistens aufgefordert Logbucheintrag XY vorzulesen. Hier wird dann eine kleine, stimmungsvolle Geschichte erzählt, in dem der Entdecker meist zwei Entscheidungsmöglichkeiten hat. Macht er dies, liest Eintrag AB, machst er das lies Eintrag XY vor usw.
Man kann außerdem Inseln und deren Orte erkunden und auch überfallen. Dabei natürlich auch die, der Mitspieler, doch das sollte man sich genau überlegen, kann es dadurch zu längeren Feindschaften der Provinzen kommen.
Das Erkunden und Überfallen wird mit Würfeln ausgetragen. Dazu wird ermittelt mit wie vielen und welchen Schiffen die Aktion durchgeführt werden soll. Mit den so gesammelten Würfeln muss dann gegen den Ort gewürfelt werden. Darauf ist angegeben wieviele Erfolge es braucht um den Ort zu überfallen oder zu erkunden. Mit Glücksmarken kann man Misserfolge in Erfolge umwandeln, es sei denn, es handelt sich um einen “gefährlichen Ort” an dem ein das Glück verlassen hat.
Die Spielrunden laufen dabei immer gleich ab. Am Anfang der Runde wird eine Ereigniskarten gezogen, dies kann gute oder auch schlechte Auswirkungen für die Spieler haben, z.B. bei gutem Wind kann man weiter segeln oder am Ende der Runde kommen Piraten, die den reichsten Spieler überfallen.
Anschliessend darf sich Spieler am Zug einen Berater kaufen oder einen Kunstschatz erwerben. Die Berater gewähren verschiedene Boni bei verschiedenen Aktionen z.B. auf Erkunden oder Überfallen. Die Kunstschätze bringen Siegpunkte. Nun kann der Spieler sich eine Gilde aussuchen und dessen Aktionen ausführen. Zwei der drei Aktionen, die die Gilde erlaubt, darf der Spieler nun ausführen, es müssen immer zwei verschiedene sein. Das wären z.B. Erforschen, Bauen, Erkunden, Steuern einnehmen, Überfallen, Segeln und vieles mehr.
Nachdem jeder Spieler dran war, dreht sich das Zeitrad weiter und nach insgesamt sechs Runden ist wieder Winter. Im Winter bekommen die Spieler neues Geld, die verwendeten Berater dürfen wieder aufgefrischt werden.
Spielende
Eine Partie Seafall endet wenn ein Spieler die notwendigen Ruhmespunkte erreicht hat, Er gewinnt dann diesen Teil der Kampgane. Nun können Attribute verbessert werden, z.B. das eigene Schiff oder die eigene Kolonie. Zusätzlich muss man sich noch entscheiden, welchen Berater man in die nächste Runde mitnehmen darf. Der Gewinner muß hierbei schauen, das der Wert seines Beraters unter dem höchsten Wert der Mitspieler liegt.. Haben z.B. die Mitspieler nur Berater mit dem Wert 2 darf der Berater des Gewinners nicht darüber liegen. Dies kann sehr ungünstig sein, da man dadurch sehr gute Berater verlieren kann.
Fazit
In unserer Gruppe kam das Spiel leider nicht so gut an. Wir wollten es mögen, haben uns immer weiter durchgekämpft, uns am Ende aber gegen die komplette Kampagne entschieden. Es fühlt sich irgendwie unfertig an. Es wird viel gewollt und der Ansatz ist bestimmt super, aber wenn man Zuviel will, kommt meistens nicht soviel gutes bei raus. Ich habe mich sehr schwer damit getan, das Spiel abzubrechen, die Jungs hatten aber absolut keine Lust mehr weiterzumachen, und da wir uns die letzten Runden schon mehr als gequält hatten, war dann auch irgendwann gut.
Das Logbuch allerdings bietet viel Abwechslung und eine interessante Geschichte, die sich immer weiter entfaltet. Jedes Mal, wenn man einen Ort erkundet oder einen Auftrag erfüllt kann man daraus vorlesen und Entscheidungen treffen, die die Entwicklung beeinflussen.
Man fragt sich ob die Entwickler des Spiels es jemals selber gespielt haben. Allein dieses Ding mit dem unendlichen Hin- und Hersegeln bremst de Spielspaß ungemein, da hätte man sich irgendwie was anderes überlegen können. Warum kann man nicht an anderen selbst erkundeten Orten losfahren, sondern muss immer wieder in die eigene Provinz zurück, das bläht das Spiel unnütz auf. Da kann man seine Zeit auch mit anderen, schönen Spielen verbringen. Wir haben uns alle mehr erhofft davon, aber unser erstes Legacyspiel hat uns leider überhaupt nicht überzeugt. Schade.