Dieses Spiel war ebenfalls ein Zufallsfund auf der letztjährigen SPIEL in Essen gewesen. An unserem letzten Messebesuchtag hatten wir uns vorgenommen nur noch ein bißchen zu spielen, soweit das an einem der meistfrequentierten Besuchtstagen überhaupt möglich ist. Nachdem wir eine kurze Probepartie Posthuman gespielt hatten, hierüber berichte ich in einer separaten Rezension, kamen wir am Stand des PD-Verlags vorbei. Hier erspähten wir einen freien Spieletisch und nahmen den sofort in Beschlag, unsere Füße brauchten so langsam auch wieder einmal etwas Pause. An diesem Tisch war die erste große Erweiterung zum Spiel Concordia aufgebaut, Concordia Salsa. Das Grundspiel hatten wir schon zu Hause liegen und die Erweiterung auch hier schon erworben, so konnten wir die Gelegenheit aber gleich nutzen, um sie einmal anzuspielen und uns erklären zu lassen. Dies tat dann auch ein sehr netter junger Mann.
Während ich auf die Züge meiner Mitspieler wartete fiel mir schon immer das Spiel La Granja ins Auge, davon hatte ich noch gar nichts gehört. Nach Beendigung des Spieles fragte ich unseren Erklärer mal worum es sich bei dem Spiel handelte. Er erzählte uns, das es von der Komplexität so an Agricola heranreicht und auch einiges mit dem Spiel gemein haben sollte. Das ließ uns aufhorchen, ist Agricola doch eines unserer All – Time – Favourites. Als wir den Stand gerade verlassen wollten, kamen die Autoren des Spiels vorbei und begannen einige der Spiele zu signieren. So kam es, das wir uns dann auch eines dieser Exemplare sicherten und einen sogenannten Blindkauf tätigten.
Letzte Woche habe ich das Spiel dann mit Martin einmal Probe gespielt und dann auch gleich mit zum Heroquest – Treffen genommen, wo wir es mit Peter und Constance noch ein paarmal gespielt haben. Von unseren ersten Eindrücken möchte ich nun berichten.
Spielprinzip/Idee:
In La Granja bewirtschaften wir einen einen kleinen Bauernhof auf Mallorca. Im Laufe des Spieles wird der Hof ausgebaut und neue Felder bestellt. Die Erzeugnisse werden an den Markt und die Handwerksbetriebe geliefert um damit an die begehrten Siegpunkte und Boni zu gelangen. Werden wir es schaffen unseren Bauernhof zum bedeutenden Landgut “La Granja” auszubauen?
Infobox – La Granja
Autoren | Michael Keller (II), Andreas “ode.” Odendahl |
Grafiker | Harald Lieske |
Verlag | Stronghold Games, PD-Verlag, Spielworxx |
Jahr | 2014 |
Thema | Wirtschaft, Landwirtschaft |
Mechaniken | Gebietskontrolle, Würfel, Kartenhand verwalten, Gleichzeitig, Variable Player Powers |
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Spielanleitung:
Die Anleitung ist sehr übersichtlich, man muss sich aber anfangs erstmal durcharbeiten, da es doch sehr viele Sachen zu beachten gilt. Der Ablauf der verschiedenen Phasen muss verinnerlicht werden, ehe man dann später nur noch die Rundenübersichtskarte benötigt, um sich zurechtzufinden.
Die Spielanleitung ist mit vielen bebilderten Beispielen und zusätzlichen Erklärungen versehen, außerdem gibt es noch eine Extra Anleitung für die Erklärung der verschiedenen Hofkarten. Die verschiedenen Marker werden alle ausführlich einzeln erklärt, auch werden die verschiedenen für das Spiel wichtigen Begriffe extra ausgeführt.
Spielmaterial:
Der Spielekarton ist prall gefüllt mich hochwertigem Material, viel Holz und stabiler Pappe. Ebenfalls ist das Material ansprechend gestaltet. Die Texte der Karten sind auf deutsch und auch die Symbolik sehr gut verständlich.
Spielablauf:
Jeder Spieler bekommt sein eigenes Hoftableau und die Spielmaterialien in seiner Farbe zugeteilt. Auf diesem Hof kann er Getreide, Oliven und Trauben anbauen und Schweine züchten. Die verschiedenen Hofgüter können zu Wein, Nahrung und Fleisch weiterverarbeitet werden.
Auf dem zentralen Spielplan ist ein Markt und sechs verschiedene Handwerksgebäude abgebildet, an die die Spieler ihre Waren liefern können.
Das Spiel geht über 6 Runden, von denen jede aus 4 Phasen besteht.
In Phase 1 der sogenannten Hofphase erhalten die Spieler Karten auf die Hand, die auf 4 verschiedene Arten auf dem Hoftableau genutzt werden können. Die Hofphase beinhaltet vier Schritte, die jeweils komplett von allen Spielern in Spielerreihenfolge durchgeführt wird.
Jede Karte kann als Marktkarren, Hofausbau, Erntefeld oder als Helferkarte gespielt werden. Der Spieler muss also entscheiden, welche Funktion für ihn am nützlichsten ist und die Karte dann dementsprechend am Hoftableau ablegen. Nach dem Ausspielen einer Karte werden neue Karten entsprechende dem Handkartenlimit nachgezogen.
Im zweiten Schritt bekommt jeder Spieler sein Einkommen aus dem Vorrat. Blaue Handwerksmarker und Hofausbauten bringen Einkommen in Form von Silber, Erntegütern, Schweinen oder Handelswaren bestehen.
Im dritten Schritt erhält jeder Spieler neue Erntegüter auf seine Felder und Schweine als Nachwuchs. Auf die leeren Felder auf der Karte wird ein Markierungsstein gelegt um dies anzuzeigen.
Anschließend können die Spieler im vierten Schritt noch Dachmarker erwerben. Erworbene Marker kommen auf das am weitesten links gelegene freie Feld auf dem Dachmarkerplatz. Der Spieler erhält sofort die auf dem Platz angezeigten Siegpunkte. Jeder Marker hat eine Extrafunktion, die einmal im Spiel genutzt werden kann, wenn der Spieler an der Reihe ist. Einige der Marker sind farblich gekennzeichnet und dürfen nur in entsprechenden Phasen verwendet werden. Nach der Nutzung wird der Marker umgedreht.
Nach der Hofphase erfolgt nun die Ertragsphase. In Spielerreihenfolge nimmt sich jeder Spieler einen Würfel und legt ihn auf dem Ablageplatz auf seinem Hof ab. Anschließend wird die Aktion sofort ausgeführt. Dieses geschieht nun noch ein zweites Mal. Der letzte verbleibende Würfel auf dem Ertragsfeld wird von allen Spielern in Spielerreihenfolge ausgeführt.
Die Ertragsfelder:
Augenzahl 1: Ein Schwein nehmen.
Augenzahl 2: Eine Karte ausspielen oder ein Erntegut nehmen.
Augenzahl 3: Zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen.
Augenzahl 4: 4 Silber nehmen.
Augenzahl 5: Zwei Ressourcen kostenlos aufwerten, eine Ressource kostenlos aufwerten und einen Schritt auf der Siestaleiste vorrücken oder zwei Schritte auf der Siestaleiste vorrücken.
Augenzahl 6: Eine Lieferung ausführen oder 2 Silber nehmen.
Nach der Ertragsphase folgt die Transportphase, die in 4 Schritte unterteilt ist.
In Schritt 1 wählt jeder Spieler einen seiner verfügbaren Eselmarker aus und legt ihn verdeckt vor sich hin. In der ersten Runde haben die Spieler alle 4 Eselmarker zur Verfügung, in der zweiten stehen nur noch die 3 verbliebenen und in der dritten nur die die zwei verbliebenen zur Verfügung. Zu Beginn der Transportphase in Runde 4 stehen jedem Spieler wieder alle Marker zur Verfügung. Anschließend verlaufen die fünfte und sechste Spielrunde wir die zweite und dritte. Alle Spieler decken ihre gewählten Marker nun gleichzeitig auf.
Im zweiten Schritt der Transportphase rücken die Spieler nun gemäß der Anzahl an Hüten auf ihrem Marker auf der Siestaleiste vor. Nun wird die neue Spielerreihenfolge anhand der Siestaleiste ermittelt. Der Spieler der am weitesten vorgerückt ist, bekommt den Spielreihenfolgemarker 1 usw. Die neue Reihenfolge gilt nun ab sofort.
Im dritten Schritt können nun Lieferungen ausgeführt werden. Jedes Eselsymbol auf den Eselmarkern stellt eine Lieferung dar. Ein Spieler darf dabei maximal soviele Lieferungen ausführen, wie Eselsymbole abgebildet.
Eine Lieferung gelangt dabei entweder zu einem Handwerksgebäude der Stadt oder zu einem am eigenen Hof ausliegenden Marktkarren. Jeder Spieler führt nacheinander alle seine Lieferungen aus. Danach wird der Eselmarker verdeckt abgelegt. An jedem Handwerksgebäude der Stadt ist jedem Spieler eine Symbolreihe zugeordnet. Die Symbole zeigen an, welche Hofgüter zu diesem Gebäude geliefert werden müssen. Um zu liefern, werden die entsprechenden Hofgüter oder Handelswaren von seinem Hof entfernt und mit einem Spielermarker auf seiner Reihe auf dem Handwerksgebäude markiert.
Ist ein Handwerksgebäude von einem Spieler komplett beliefert, kann er dies Gebäude nun nicht nochmal beliefern. Seine Spielmarker kommen zurück in seinen Vorrat, einen davon stellt er jedoch auf eines der hellgrau unterlegten Felder am Gebäude. Ist der Spieler der Erste, der dieses Gebäude komplett beliefert hat, nimmt er sich den Siegpunkt und die Siegpunkte entsprechend der laufenden Spielrunde. Zusätzlich bekommt der Spieler einen der neben dem belieferten Gebäude ausliegenden Handwerksmarker und legt ihn mit der Soforteffektseite (Blitz) auf den entsprechenden Platz seines Hofes. Der Soforteffekt wird nun genau einmal ausgeführt. Auf der Rückseite des Plättchens befindet sich die Dauerfunktion des Handwerksmarkers, der ab sofort jede Runde einmal genutzt werden kann.
Die Lieferung kann auch an eigene Marktkarren erfolgen. Die Symbole auf den Karten zeigen an, welche Hofgüter geliefert werden müssen. Auch hier wird das geforderte Hofgut von seinem Hof oder Feld entfernt und auf dem entsprechenden Symbol des Marktkarrens platziert. Ist ein Marktkarren vollständig beliefert, bekommt der Spieler die auf der Karte angegebene Anzahl an Siegpunkten und setzt einen Spielermarker als Handelsware auf den zentralen Platz seines Hofes. Anschließend wird die erfüllte Karte vom Hof entfernt und ein Spielermarker auf einem freien Marktfeld, das dem Siegpunktwert entspricht, platziert. Die Marker aller anderen Spieler, die an das Marktfeld mit dem neu eingesetzten Spielermarker angrenzen und einen kleineren Wert haben, werden entfernt. Pro entferntem Marker erhält der Spieler einen Siegpunkt.
In der neu festgelegten Spielerreihenfolge dürfen nun noch Zusatzlieferungen gekauft werden. Dieses kostet je Lieferung ein Silber. Die Anzahl an Zusatzlieferungen, die ein Spieler kaufen darf, hängt von der Anzahl der Zusatzlieferungssymbole auf dem Hoftableau, sowie aus den grauen Zeilen der Hofausbauten ab.
Als letzte und vierte Phase erfolgt nun noch die Wertungsphase.
Jeder Spieler erhält pro eigenem Spielermarker auf dem Markt einen Siegpunkt. Anschließend erhält jeder Spieler gemäß seiner Position auf der Siestaleiste Siegpunkte. Die Markierungsscheiben der Spieler auf der Siestaleiste werden als Stapel zurück auf das Feld 0 gesetzt. Gemäß der aktuellen Spielerreihenfolge liegt die Scheibe des Startspielers oben. Der Startspieler deckt nun die Dachmarker für die nächste Runde auf.
Spielende:
La Granja endet nach 6 vollständig gespielten Runden.
Am Ende der sechsten Runde dürfen alle Spieler noch folgende Schritte durchführen.
- Die Ressourcen und Handelswaren können gemäß der normalen Verkaufs- bzw. Umwandlungspreise in Silber eingetauscht werden. Erntegüter auf Feldern oder aufgewertete Güter dürfen dabei nicht eingetauscht werden.
- Anschließend wird das Silber nun im Verhältnis 5:1 in Siegpunkte eingetauscht.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Fazit:
Auf den ersten Blick könnte man meinen, das es sich bei La Granja um eine Version von Agricola handelt, doch das ist keineswegs der Fall. Zwar bewirtschaften wir in beiden Spielen einen Bauernhof, doch das war es dann schon mit den Gemeinsamkeiten, zumal es sich bei Agricola um einen Hof im hohen Norden Deutschlands und bei La Granja um einen im fruchtbaren Tal um den Weiler Alpich in der Nähe des Städtchens Esporles auf Mallorca handelt.
Es handelt sich um ein tolles, strategisch anspruchsvolles Landwirtschaftsspiel mit tollen Spielmechanismen, die teilweise aus verschiedenen anderen Spielen schon bekannt sind und in diesem Spiel zu einem großartigen Ganzen kombiniert werden. Der Würfelplacement – Mechanismus erinnert stark an Grand Austria Hotel, die unterschiedliche Art der Verwendung der Karten an Ruhm für Rom, einiges wie die Fortpflanzung der Tiere an Agricola, dennoch lebt das Spiel vom tadellosen und perfekten Zusammenspiel dieser verschiedenen Mechanismen.
Das Spiel richtet sich Aufgrund seiner Komplexität eindeutig an Vielspieler, bei dem es wieder viele Möglichkeiten gibt an Siegpunkte zu kommen. Hier gilt es die richtige Mischung zwischen Äckern und Hofausbauten für regelmäßige Erträge und besondere Fähigkeiten und der Belieferung von Marktkarren und Handwerksgebäuden, welche Siegpunkte und Einnahmen generieren zu finden. Es gibt keine Einheitsstrategie um bei La Granja erfolgreich zu sein, da durch die verschiedenen Karten sehr viel Abwechslung gegeben ist. Man muss sich vielmehr den zugeteilten Karten anpassen, was auch jedesmal eine andere Herangehensweise verlangt. Absolut genial ist hierbei der Mechanismus, das jede Karte für verschiedene Funktionen genutzt werden kann, abhängig davon, an welche Seite des Hofes sie angebaut wird. So kann man auch mal unnütze Karten, die nicht zu den anderen passen, einfach mal als Acker, Trauben- oder Olivenfeld anbauen um dadurch Erträge zu ernten.
Man fühlt sich fast wirklich wie auf einem eigenen Hof, da man doch die meiste Zeit für sich selber puzzelt und optimiert, das Arbeiten am eigenen Hof macht Spaß. Wieder einmal ein Spiel bei dem man viel machen will, aber nicht alles kann.
Unsere Wertungen
Gesamtwertung: | 8.0 /10.0 |
Peter | |
Der Bauernhof, mit sehr gelungener Karten-lege-Variante . Dadurch viele Lösungen die zum Sieg führen. |