Auch wir haben mal gewagt uns in die Tiefen der Living – Card – Games vorzuwagen, und was bot sich da nicht besser an, als “Der Herr der Ringe”. Denn das Thema passt natürlich hervorragend, gibt es doch genug Geschichten zu erzählen. Obwohl ich mit solchen Spielen noch überhaupt keine Erfahrung gesammelt hatte, nutzten wir die Gelegenheit und schlugen bei einem guten Angebot zu um uns das Grundspiel zuzulegen. Von unseren Erfahrungen mit dieser neuen Art von Spiel möchten wir nun berichten.
Spielprinzip/Idee:
Genau wie im Film bilden wir in “Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel” eine Gemeinschaft von Helden, die sich den gefährlichen Abenteuern in Mittelerde stellt. Die Helden, bekannt aus der epischen Erzählung von Tolkien sind aus allen Bereichen des Landes zusammengekommen, um es mit dem dunklen Herrscher Sauron aufzunehmen. Das Kartenspiel ist ein kooperatives Spiel für 1 – 2 Spieler, indem die Spieler gemeinsam gegen die Widrigkeiten der vorgegebenen Szenarien antreten.
Infobox – Der Herr der Ringe – LCG
Autoren | Nate French |
Grafiker | Ijur , Kaya , Daarken , Even Mehl Amundsen, Erfian Asafat |
Verlag | Heidelberger Spieleverlag, Fantasy Flight Games |
Jahr | 2011 |
Thema | Kartenspiel, Fantasy, Sammelspiel, Literatur |
Mechaniken | Kooperatives Spiel, Kartenhand verwalten, Variable Player Powers |
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Spielanleitung:
Über die Spielanleitung scheiden sich bei diesem Spiel die Geister. Gut sie ist mehr als umfangreich, kommt einem schon fast vor wie ein Buch, anstatt eines Regelheftes. Es ist aber gut verständlich und ausführlich beschrieben. Der Spielablauf ist ziemlich schnell verinnerlicht. Es gibt bei Regelfragen aber im Internet allerlei Regelhilfen und Tipps zu finden. Man muss sich allerdings durch die Anleitung auch erst einmal durchwurschteln, das kann schon etwas dauern. Wenn man dann aber jemanden hat, der sich ausführlich damit beschäftigt hat, sollte der Spielablauf kein Problem mehr darstellen.
Spielmaterial:
Wie bei einem Kartenspiel nicht anders zu erwarten, besteht das Spiel hauptsächlich aus Karten. Diese sind aber alle wunderschön graphisch gestaltet und lassen einen sofort in Mittelerde eintauchen. Die Bilder sind sehr fantasievoll und sehen fantastisch aus. Die Kartentexte sind auch seht stimmig und teilweise mit Zitaten aus der Trilogie versehen. Leider scheinen sie teilweise schlecht übersetzt zu sein, denn bei manchen Karten ist nicht so ganz klar, was genau gemeint ist.
Zusätzlich sind noch einige Wunden- und Ressourcenmarker enthalten, die wie die Bedrohungsanzeige aus stabiler, dicker Pappe sind, die Gestaltung fällt aber nicht so schön aus, aber es geht ja hauptsächlich um die Karten.
Spielablauf:
Als erstes baut man sich aus den Abenteuerkarten ein Abenteuer/Szenario auf. Die benötigten Gegnerkarten werden aufgedeckt. Die Spieler erhalten jeweils 3 Helden und die dazugehörigen Deckkarten, die jeweils einer von 4 Kategorien, Einflusssphären genannt (Führung, Wissen,Geist und Taktik), angehören. In jeder Konstellation sind die Schwerpunkte und Fähigkeiten etwas anders, so daß sich alle auch unterschiedlich spielen. 6 Karten seines Decks erhält der Spieler anfangs auf die Hand. In den ersten Partien ist auf jeden Fall besser, auf die bereits zusammengestellten Decks zuzugreifen und sich erst später mit der eigenen Deckzusammenstellung auseinanderzusetzen.
Jede Runde läuft immer in 7 Phasen ab:
- In der Ressourcenphase erhalten die Spieler für jeden ihrer Helden einen Ressourcenmarker und es wird eine Karte vom eigenen Nachziehstapel gezogen.
- In der Planungsphase können die Spieler nun Karten von der Hand auslegen. Die ist die einzige Phase, in der die Spieler Karten aus der Hand spielen können. Die Karten können Verbündeten- oder Verstärkungskarten sein, und müssen mit Ressourcenmarkern aus dem Vorrat seiner Helden bezahlt werden. Ist ein Held erschöpft, können trotzdem Ressourcen aus seinem Vorrat ausgegeben werden. Das Symbol auf der Karte des Helden, muss mit der gespielten Karte übereinstimmen. Gespielte Karten werden aufgedeckt und spielbereit in die Spielzone gelegt, Verstärkungskarten, sollten teilweise unter die Karte des Helden geschoben werden, an den sie angehängt werden. Verfügt der Spieler über Helden, die das gleiche Symbol haben, kann er die Ressourcen aus mehreren Heldenvorräten nehmen. Neutrale Karten benötigen keine passenden Ressourcen.
- In der Abenteuerphase können sich die Spieler entscheiden mit allen oder auch nur bestimmten Helden ein Abenteuer zu bestehen. Diese Helden werden dann zu den Gegnern und Orten in der Aufmarschzone geschickt. Die Aufmarschzone beinhaltet sozusagen die Karten des Gegners. Die Charaktere werden erschöpft, wenn sie sich einem Abenteuer stellen, die Spieler stellen sich dem Abenteuer gemeinsam. Pro Spieler wird nun eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen und in die Aufmarschzone gelegt, “Beim Aufdecken” – Effekte werden sofort abgehandelt. Schließlich vergleichen die Spieler die Willenskraft aller ihrer Charaktere, mit all dem Widerstand der Karten in der Aufmarschzone. Ist die Willenskraft höher, waren die Spieler erfolgreich und kommen im Abenteuer voran, sie bekommen Fortschrittsmarker in der Differenz zwischen Willenskraft- und Widerstandswert. Die Fortschrittsmarker kommen auf die aktuelle Abenteuerkarte. Sollte es eine aktive Ortskarte geben, kommen die Marker zuerst auf diese Karte, bis er vollständig erkundet ist, die übrigen Marker kommen dann auf die Abenteuerkarte. Ist der Widerstandswert höher, waren die Spieler nicht erfolgreich und werden zurückgedrängt. Die Differenz zwischen Widerstand- und Willenskraftwert wird auf die Bedrohungsanzeige der Spieler übertragen.
- In der Reisephase können die Spieler gemeinsam zu einem beliebigen Ort in der Aufmarschzone reisen. Dieser Ort wird nun zu einem aktiven Ort und neben die aktuelle Abenteuerkarte gelegt. Ortskarten in der Aufmarschzone tragen zum Widerstandswert des Begegnungsdecks bei, sobald die Spieler einen Ort bereisen, befindet er sich nicht mehr in der Aufmarschzone, da die Spieler sich nun der Bedrohung dieses Ortes stellen. Der aktive Ort muss erst erkundet werden, bevor ein neuer bereist werden kann.
- In der Phase Begegnung werden Kämpfe ausgelöst. Dazu hat jeder Spieler die Gelegenheit, einen Gegner aus der Aufmarschzone in einen Kampf zu verwickeln. Der ausgewählte Gegner wird vor dem Spieler abgelegt. Die Kampfbereitschaft des Gegners hat hier keine Auswirkungen. Als nächstes wird durch Kampfproben festgestellt, ob Gegner aus der Aufmarschzone die Spieler bekämpfen. Dazu wird der Bedrohungsgrad des Spielers mit der Kampfbereitschaft aller verbliebenen Gegner in der Aufmarschzone verglichen. Der Gegner, dessen Kampfbereitschaft kleiner oder gleich dem Bedrohungsgrad des Spielers ist, bekämpft nun diesen Spieler. Dazu wird er ebenfalls aus der Aufmarschzone genommen und vor dem Spieler abgelegt. Nach dem Startspieler folgt nun der nächste Spieler und legt seine Kampfprobe ab. Auch er wird von dem Gegner mit der Kampfbereitschaft kleiner oder gleich seinem Bedrohungsgrad, angegriffen. Es werden soviele Kampfproben abgelegt, bis keine kampfbereiten Gegner mehr in der Aufmarschzone liegen. Es kann also sein, das ein Spieler gleich von mehreren Gegnern angegriffen wird.
- Nun kommt es zur Kampfphase. Die Gegner greifen hier zuerst an. Alle Gegner, die sich mit Spielern im Kampf befinden, greifen in jeder Runde an. Jeder Gegner bekommt nun vom Begegnungsdeck eine so genannte Schattenkarte zugeteilt. Der Startspieler entscheidet welchen Kampf er als erstes abhandelt. Um einen Angriff zu verteidigen, wird der Charakter erschöpft. Der Spieler muss erklären, welchen Charakter er zum Verteidiger ernennen will. Nun wird die Schattenkarte aufgedeckt und er handelt die Schatteneffekte ab. Dazu wird die Verteidigungsstärke mit der Angriffsstärke des Gegners verglichen. Der verbleibende Wert ist der Schaden, der in Form von Schadensmarkern auf den Charakter gelegt werden. Ist der Verteidigungswert höher, als der des Angriffs, erleidet der Charakter keinen Schaden. Diese Schritte werden für jeden Gegner, mit dem die Spieler sich im Kampf befinden, durchgeführt. Nun haben die Spieler selbst die Möglichkeit, zurückzuschlagen. Dazu muss jeweils mindestens 1 spielbereiter Charakter erschöpft werden und er muss erklären, welchen Gegner er angreift. Es können mehrere Charaktere des Spielers den Gegner zusammen angreifen, dafür wird ihre Angriffsstärke addiert. Die Verteidigungsstärke des Gegners wird von der Angriffsstärke abgezogen, der verbleibende Wert ist der Schaden. Nach dem ersten Angriff, können noch weitere Gegner bekämpft werden, die in dieser Runde noch nicht bekämpft wurden. Dies geht solange, bis alle Spieler ihre Angriffe abgehandelt haben. Besiegte Gegner kommen auf den Ablagestapel des Begegnungsdecks, besiegte Charaktere auf den Ablagestapels des Besitzers. Alle Gegner die nicht besiegt wurden, bleiben im Kampf mit dem Spieler, bis sie getötet werden.
- In der Auffrischungsphase werden alle erschöpften Charaktere wieder spielbereit gemacht. Der Bedrohungsgrad jedes Spielers erhöht sich um 1 und der Startspieler wandert im Uhrzeigersinn weiter.
Ein Spieler scheidet aus dem Spiel aus, wenn all seine Helden getötet wurden, wenn sein Bedrohungsgrad die 50 erreicht oder wenn ein Karteneffekt bewirkt, das er ausscheidet. Der Spieler muss all seine Handkarten und alle Karten die er kontrolliert auf seinen Ablagestapel legen. Alle Begegnungskarten, mit denen der Spieler im Kampf war, kommen zurück in die Aufmarschzone, behalten ihren Schaden aber und können nun von den anderen Spielern bekämpft werden.
Sobald die Spieler soviele Fortschrittsmarker auf die aktuelle Abenteuerkarte gelegt haben, wie die Karte Abenteurpunkte hat, gelangen sie sofort zum nächsten Abenteuer. Sie fahren nun mit der neuen Karte fort und befolgen die Anweisungen.
Spielende:
Die Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam. Sie haben verloren, wenn die Spieler ausscheiden, ohne das der letzte Abschnitt des Abenteuerdecks bewältigt wurde. Sie gewinnen, wenn mindestens ein Spieler es schafft zu überleben, bis der letzte Abschnitt des Abenteuerdecks bewältigt wurde.
Fazit:
Unser Abenteuer “Living Card Game” endete regelmäßig in einer riesigen Frustration. In zig Anläufen ist es uns 1 oder 2 mal gelungen, wenn auch nur ganz knapp, als Sieger vom Platz zu gehen, später haben wir dann festgestellt, das wir anfangs falsch gespielt hatten, und auch diese Partien gar nicht gewonnen hätten. Dieses Spiel hat einen enorm hohen Frustrationsfaktor, der selbst für mich zu hoch ist. OK, leicht sein ist blöd, gerne schwer, aber hier zu bestehen, ist einfach irgendwie fast unmöglich, oder wir waren einfach zu blöd dazu. Die Karten sind wirklich absolut super und lassen einen wirklich fühlen, als würde man das Abenteuer gerade wahrhaftig erleben, aber es wäre schön dann auch mal siegreich zu sein.
Ich bin bei Leibe kein ungeduldiger Mensch, aber selbst bei mir wich der anfänglichen Freude, schnell die Frustration und das Spiel landete erstmal lange im Schrank. Außerdem ist man eigentlich ständig gezwungen die Erweiterungsdecks zu kaufen, damit man wenigstens sein Deck etwas stärker werden lassen kann. Das hatte ich am Anfang auch gleich getan und auf einem unserer Besuche auf der Spiel gleich mehrere Packs zu einem relativ günstigen Preis mitgenommen, doch leider erschließt sich mir nicht, wie wir unsere Decks am besten zusammenstellen um eine Chance zu haben. Außerdem finde ich es blöd, alle Karten aus den verschiedenen Boxen immer hin- und herzumischen, um dem Abenteuer gerecht zu werden. Leider hat sich das Abenteuer LCG für mich erst einmal erledigt, da es erstens sehr kostspielig ist und mir dieses Erlebnis erstmal gereicht hat. Schade, das Setting ist wirklich toll und die Karten tragen super zum Spielgefühl bei, aber das reißt es dann auch nicht raus. Ich hätte gerne die verschiedenen Abenteuer durchgespielt, aber da wir leider schon im Grundspiel stecken geblieben sind, werden wir das LCG – Kapitel fürs erste einmal schließen. Tut mir leid um das viele Geld und vor allem auch die teuren Sleeves.