Von: Steffi (22.Mai 2015)
Vorwort zu Fief
Das Spiel Fief – Frankreich 1429 haben wir erfolgreich über die Crowdfunding Kampagne in der Spieleschmiede gefördert. Schon lange wollten wir solch ein Projekt mal fördern, doch hatten wir es sonst immer verpasst oder konnten uns dazu dann doch nicht durchringen, denn einige dieser Projekte sind doch relativ teuer gewesen. Dies gilt auch für Fief, allerdings hat uns das Thema und das Setting so gereizt das, wir über unseren Schatten gesprungen sind und ein fantastisches Spiel erworben haben.
Academy Games ist der Initiator des Projektes gewesen, einer amerikanischen Firma, die sich auf historische Brettspiele spezialisiert hat. Dieses Projekt wurde zusammen mit dem französischen Partner Asyncron Games realisiert.
Das Spiel wurde auch erfolgreich in einer Kickstarter Kampagne gefördert, und beide Projekte wurden dann zusammen gelegt, so daß alle erreichten Verbesserungen der Kickstarter Kampagne auch für die Spielschmiede gelten. Durch die Lokalisierung in der Spielschmiede auf Spieloffensive.de konnte eine deutsche Übersetzung gefördert werden. So haben wir das Grundspiel und alle Erweiterungen bilingual in deutsch und englisch erhalten.
Das Spiel kann auf Spieleoffensive.de noch erworben werden, wie das mit dem ganzen exklusiven Zusatzmaterial ist dazu kann ich nichts sagen. Wir sind jedenfalls froh das Komplettpaket erworben zu haben, so sind wir auch in den Genuss der 3D Miniaturen und der “echten” Münzen gekommen.
Inzwischen haben wir die eine oder andere Partie Fief – Frankreich 1429 spielen können und können Euch mehr darüber erzählen.
Infobox – fief – Frankreich 1429
Autoren | Philippe Mouchebeuf |
Grafiker | Patrick Dallanegra, Jarek Nocoń, Jarek Nocoń |
Verlag | Academy Games, ASYNCRON games, Giochix.it |
Jahr | 2015 |
Thema | Mittelalter, Politisch, Verhandlungen, Gebietsausbau |
Mechaniken | Gebietskontrolle, Würfel, Partnerschaften, Handel, Abstimmung |
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Spielprinzip/Idee
In Fief ist jeder der 3 – 6 Mitspieler das Oberhaupt einer adligen Familie im mittelalterlichen Frankreich. Wir streben nach weltlichen und kirchlichen Titeln, die wir mittels Intrigen, Diplomatie, Heirat, Verrat oder Krieg erlangen können. Die erworbenen Titel verhelfen uns zu Macht, Reichtum und Einfluss, andererseits haben wir damit das Recht erworben und zum König zum Frankreich oder zum Papst wählen zu lassen.
Spielmaterial
Das Spielmaterial in Fief – Frankreich 1429 ist sehr detailgetreu und stimmig gearbeitet. Der Spielplan ist aus stabiler dicker Pappe und wunderschön gestaltet. Die Karte auf dem Spielplan ist in acht Fiefs (Lehnsgüter) aufgeteilt. Jedes davon hat seine eigene Hintergrundfarbe. Zum anderen ist sie in Bistümer aufgeteilt, die wiederum verschiedene Bereiche der Fiefs überdecken. Die Bistümer sind dick umrandet und nummeriert (Bischofsmitren am Rand) und unterstehen der Herrschaft eines Bischofs. Auf der Karte verteilt befinden sich mit Straßen verbundene Städte. Jede Stadt gehört also jeweils zu einem Fief und auch zu einem Bistum.
Die Spielkarten sind schön illustriert und haben eine angenehme Größe.
Zusätzlich gibt es noch verschiedenste Marker, die auch aus stabiler Pappe sind und natürlich die Miniaturen und die echten Münzen, die die Pappmünzen bzw. Pappgebäudekarten ersetzten.
Die detaillierten Miniaturen, die es in unserer Ausgabe gab, haben wir inzwischen noch aufpoliert, indem wir sie stimmungsvoll angemalt haben – das ist nochmal besser, als die eigentlich schon sehr schönen “nackten” Modelle.
Die Würfel sehen sehr schön gearbeitet aus und liegen gut in der Hand.
Spielanleitung
Die Anleitung ist relativ dick und beinhaltet viel Text. Das ist bei den vielen Mechanismen, die im Spiel benutzt werden, auch nicht verwunderlich. Dennoch findet mach sich gut zurecht, da sie viele Bilder mit Beispielen und Erklärungen enthält. Am Ende gibt es sogar noch eine Seite mit Fragen und Antworten, falls man doch einmal nicht weiß wie es weitergeht.
Spielablauf
Fief wird rundenbasiert gespielt. Ein Zug wird in 7 verschiedene Phasen unterteilt, die in jeder Runde abgearbeitet werden. Hat in der letzten Phase jemand die Siegbedingungen erreicht, endet das Spiel.
In der ersten Phase können Hochzeiten und Wahlen stattfinden. Die Hochzeit ist in Fief ein politisches Mittel, um zwei Familien zu Alliierten zu machen und so gemeinsam zu gewinnen. Was kann noch so alles passieren?
- In Fief können die Adligen verschiedene Titel erhalten.
- Zum eine weltliche Titel wie Baron/in, Graf/Gräfin, Herzog/in und zum anderen kirchliche Titel wie Bischof, Kardinal oder Papst. Um einen weltlichen Titel zu erhalten muss der Spieler alle Städte und mindestens eine Festung in dem Fief kontrollieren.
- Kirchliche Titel dürfen nur von unverheirateten Männern erworben werden.Bischof und Papst kann ein Adliger nur per Wahl werden. Den Kardinaltitel zieht man entweder zufällig vom Kartenstapel oder kauft ihn.
- Der König wird von den Titelträgern gewählt.
- …
Dies war nur ein grober Überblick der vielfältigen Titelmöglichkeiten von Fief. Unter welchen Vorraussetzungen jemand wie gewählt werden kann, ist ausführlich für jeden Titel in der Anleitung beschrieben und würde hier den Rahmen etwas sprengen. Doch muss man schon seine Adeligen in die richtigen Positionen bewegen, bevor man sich eines Titels (und auch Siegpunktes) erfreuen kann.
In der zweiten Phase dürfen Karten nachgezogen werden um Aktionen oder neue eigene Adelige zu erhalten. Doch in dem Kartenstapel befinden sich nicht nur Gutes, denn auch Unglückliche Ereignisse, wie beispielsweise die “Pest” oder eine “Hungersnot” finden sich dort.
Wenn alle Spieler Karten abgelegt und neu aufgenommen haben werden die verdeckt gezogenen Unglückskarten nacheinander umgedreht und ausgeführt. Es wird gewürfelt welches Bistum betroffen ist.
Beim “Unwetter” sind in dieser Runde Bewegungen in diesem Bistum unmöglich und es können auch keine Kämpfe stattfinden. Das “Unwetter” kann aber durch eine “Schönes Wetter” Karte abgewendet werden.
Bei der “Hungersnot” produzieren die Mühlen im Bistum keine Einnahmen in der Einnahmephase. Die “Reiche Ernte” Karte hebt die Wirkung der“Hungersnot” auf und die Karten werden abgeworfen. Eine Hungersnot kann gleichzeitig noch eine “Revolte” auslösen.
Bei der Pest sind alle Städte im Bistum betroffen. Hiervon sind alle Betroffen, sowohl Adelige als auch die Truppen. So fallen ihr pro Stadt und Spieler die Hälfte aller Truppen zum Opfer.
Sobald alle Unglückskarten abgearbeitet wurden können die Spieler nun in Spielerreihenfolge neue Adels – Figuren ins Spiel bringen und/oder Schicksalskarten spielen.Mit einer Adelskarte bekommt der Spieler ein neues Familienmitglied, wovon er höchstens 4 haben kann. Er legte die Adelskarte vor sich ab und nimmt sich die dazugehörige Figur aus dem Vorrat. Diese platziert er in einer seiner Festungen oder befestigten Städte.
Mit der “Reichen Ernte” Karte kann man eine “Hungersnot” Karte neutralisieren oder dafür sorgen das man in der Einnahmephase pro Mühle ein Denier mehr bekommt in dem Bistum. Dies gilt auch für die Mühlen der anderen Spieler.
Die “Schönes Wetter” Karte entspricht der “Reichen Ernte” Karte.
Mit der “Steuern” Karte können wir entweder in einem Fief Steuern erheben oder in einem Bistum den Kirchenzehnt erheben. Doch auch eine “Steuern” Karte kann eine Revolte nach sich ziehen. Diese Abgaben können nur unter bestimmten Vorraussetzungen erhoben werden, auf die ich jetzt hier aber nicht mehr weiter eingehen möchte.
In der dritten Phase erhalten wir Einnahmen für unsere kontrollierten Städte und für jede Mühle in unseren kontrolliertenStädten. Werden noch “Reiche Ernte” und/oder “Schönes Wetter” Karten gespielt erhöhen sich die Einnahmen für diese Runde. Zusätzlich können noch Abgaben gefordert werden, von den Spielern die die “Steuern” Karte gespielt haben.
Nun können wir mit unserem verdienten “Deniers” einkaufen gehen. Es können Truppen in Form von Waffenknechten oder Rittern, Gebäude und Titel erworben werden. Dies passiert in der vierten Phase.
Jetzt kommt Bewegung ins Spiel, denn es folgt die fünfte Phase, in der Bewegungen stattfinden können. Man kann seine Adligen von Stadt zu Stadt bewegen, die Bewegungsweite ist allerdings pro Familienmitglied auf zwei beschränkt. Bei dieser Bewegung kann der Adlige natürlich Truppen mitnehmen und diese auf seinem Weg absetzen oder aufsammeln. So vergrößert er seinen Einflussbereich und so die Einnahmen für die nächste Runde. Truppen können sich allerdings nicht allein bewegen. Der Spieler kann seine Adligen in freie und auch in besetzte Städte bewegen. Endet der Zug eines Adligen in einer besetzten Stadt kann man entweder Waffenstillstand verkünden oder es kommt zum Kampf in der nächsten Phase. Einem Adligen kann allerdings auch die “Durchreise” erlaubt werden.
Sollten sich die Spieler, die sich in der gleichen Stadt befinden, nicht auf einen Waffenstillstand geeinigt haben, kommt es in der nun folgenden sechsten Phase unweigerlich zum Kampf. Die Waffenruhe kann natürlich auch plötzlich gebrochen oder eine Allianz beendet werden. Ein Kampf kann über mehrere “Würfe” gehen. Er endet wenn die Truppen der Armee eines Spielers vernichtet ist, eine Seite aufgibt, die Waffenruhe ausgerufen wird oder in 3 Würfelrunden keine Treffer erzielt wurden.
Zum Kämpfen werden die Kampfpunkte jedes Spielers zusammen gezählt. Jeder Waffenknecht zählt ein KP, jeder Ritter 3 KP, jeder männliche Adlige ein KP und jeder weibliche Adlige mit Titel ebenfalls ein KP. Mit der erreichten Zahl an KP’s wird festgelegt mit wie vielen Kampfwürfeln der Spieler agieren darf. Dies ist anhand einer Tabelle festgelegt. Befindet sich der angreifende Spieler in einer Stadt mit Festung bekommt er ‑1 Kampfwürfel, befindet er sich gar in einer befestigten Stadt – 2 Kampfwürfel, was den Kampf natürlich erheblich erschwert.
Man sollte also immer gut überlegen wen und mit welcher Truppenstärke man einen Mitspieler angreift. Nicht oft muss man dafür erst mehrere Runden seine Truppen verstärken und sie dann zu einer Armee verbinden. Die Verluste im Kampf werden mit den schon angesprochenen Kampfwürfeln erwürfelt. Dafür hat jeder Würfel 1 – 3 Trefferpunkte, diese werden dann addiert und der angegriffene Spieler muss seine Truppen dann dementsprechend reduzieren, wobei ein Waffenknecht schon durch einen Treffer stirbt, die Ritter erst bei 3. Wurden nur 1 oder 2 Treffer erwürget bleibt der Ritter am Leben erst mit 3 oder mehr Treffern stirbt er. Adlige haben auch nur 1 Treffer werden aber vorher durch ihre Truppen geschützt.
Reichen die Treffer dann aus um alle Kämpfer zu töten und nur der Adlige bleibt am Leben, gerät er in Gefangenschaft. Er ist nun unter der Kontrolle des Spielers, der ihn gefangen genommen hat und kann von ihm mit seinen Truppen bewegt werden. Er darf außer durch ein “Attentat” nicht getötet werden und kann durch einen “Geheimgang” auch entwischen. Natürlich darf er auch so auf freien Fuß gesetzt oder freigekauft bzw. gehandelt werden.
Nachdem alle Kampfhandlungen abgeschlossen sind, kann ein Spieler, soweit er noch Truppen in der gegnerischen Stadt besitzt, diese nun auch belagern. Die Stadt bleibt zwar unter der Kontrolle des Belagerten, es werden jedoch keine Einnahmen erspielt und die Truppen in der belagerten Stadt können sich nicht bewegen also die Stadt außer durch den “Geheimgang” nicht verlassen. Der belagernde Spieler kann seine Truppen wieder vergrößern und auch Plündern.
Sind all diese Phasen abgehandelt folgt nun noch die letzte siebte Phase, die das Ende der Runde einläutet. Die Siegpunkte werden ermittelt. Jeder Spieler erhält einen SP pro Herzog, Graf oder Baron, einen SP für den König und 1 SP für den Papst. Ein Spieler gewinnt das Spiel wenn er alleine 3 SP oder mit einem Alliierten 4 SP erhalten hat. Sollte dies nicht der Fall sein wechselt die Startspielerkarte und beginnt die nächste Runde.
Allianzen können allerdings erst bei einer Spieleranzahl von 4 eingegangen werden.
Fazit
Fief ist auf jeden Fall ein Spiel für anspruchsvolle Vielspieler. Die Spielregeln lassen sich gut erlernen und eventuelle Regelfragen können durch die Schnellhilfe Karten gelöst werden. Das Spiel ist mit viel Liebe zum Detail gefertigt und man merkt das Academy Games auch sehr viel Wert auf das historische Setting legt. Das Spielbrett ist wunderschön gestaltet und mit knalligen Farben versehen, das ist für die Trennung von Fief und Bistum auch sehr hilfreich. Von den zusätzlichen “Sondermaterialien” wie die mittelalterlichen Münzen aus Metall und den 3 D Gebäuden sind wir vollauf begeistert. Sie bringen noch mehr Flair ins Spiel und man kann sich so auch gut in das historische Setting einfinden. Das Spiel ist unheimlich stimmig.
Zu dritt kann man sich auf dem Spielplan vielleicht noch irgendwie aus dem Weg gehen, wenn man nicht so darauf erpicht ist, sich zu bekämpfen,aber ab 4 Spielern ist das einfach unmöglich, dafür ist das Spielfeld einfach zu klein. So muss man sich auch immer der Situation anpassen um an SP zu kommen, denn das ist wirklich nicht einfach. Man mag vielleicht denken ach nur 3 SP, da ist das Spiel ja schnell zu Ende, aber das ist auf keinen Fall so. Denn um an die begehrten SP’s zu kommen bedarf es viel Arbeit, denn die Titel kommen nicht von alleine angeflogen. Bis man ein Fief komplett besetzt hat dauert seine Zeit, bis man dann Bischof werden kann noch einmal viel länger. Um an mehr Geld zu kommen müssen aber erstmal mehr Städte besetzt und vor allem Mühlen gebaut werden, die Truppe will verstärkt werden um sich gegen eventuelle Angriffe zu erwehren.
Und dann sind da noch diese verflixten Unglücks- und Schicksalskarten, die immer unverhofft auftauchen und einem gleich einen Strich durch die Rechnung machen. Nicht selten rafft die Pest ganze Truppen dahin oder eine Schlechtwetterkarte verhindert die dringend benötigten Einnahmen für neue Gebäude oder Truppen. Die Belagerung einer Stadt laugt den Spieler aus weil ihm durch die Dauer der Belagerung so gut wie die Hände gebunden sind, es sei denn er hat Glück und ist an eine “Geheimgang” Karte gekommen und kann so entfliehen. Und dann fällt einem ein Adliger noch einem Attentat zum Opfer, und schon braucht man erstmal wieder ein neues Familienmitglied. Da kommt einem die “Justiz” Karte doch gerade recht, denn so nimmt man Rache an dem Spieler, der einem den Adligen ermordet hat. Der Attentäter wird nämlich nun leider geköpft †. Es gibt zwar nicht unbedingt viele verschiedene Karten, aber diese können echt in sich haben. Wenn man vom Pech verfolgt ist folgt auf die “Hungersnot” nämlich noch die “Revolte”, welche die eigenen Truppen weiter reduziert.
Das Spiel gefällt uns sehr gut, da es sehr komplex ist und man immer wieder gezwungen ist sich auf andere Umstände neu einzustellen, es ist also von Vorteil wenn man einen Plan B in petto hat (oder gar C). Es hat aber auch einen sehr hohen Frustrationsfaktor und nicht selten ist man davor alles hinzuschmeißen und aufzugeben, da nun wirklich gerade alles daneben läuft, aber selbst dann kann man durch eine Allianz oder durch Diplomatie wieder in Spiel zurückfinden.
Ich bin hier bewusst nicht auf alle Punkte eingegangen und habe spezielle Sachen wir Reliquien und die ganzen Erweiterungen erst einmal außen vor gelassen, denn auch ohne diese muss man durch das Spiel erstmal so durchkommen.
Unsere Wertungen
Gesamtwertung: | 9.0 /10.0 |
Peter | |
Unsere Auflage, mit den schönen Gebäuden, bekommt von mir einen optischen Punkt mehr. Ansonsten fehlt für mich nur der Handel. An alles andere wurde gedacht. | |
Martin | |
Ein wunderbares Strategiespiel, das mit den extra Miniaturen (auch bemalt, dank Peter!) einfach nur Spaß macht. |