Wir reisen mit Heinrich dem VI. durch sein Reich. Denn seine Herrschaft war geprägt von einem außerordentlichen Reisepensum. Den überwiegenden Teil seiner Handlungen wurden außerhalb des Schlosses verrichtet. Dafür benötigte er einen großen und zuverlässigen Stab von Gesandten. Und genau hier beginnt das Spiel für uns.
Spielidee/Prinzip
Zusammen mit Heinrich dem VI. reisen wir durch das Land und versuchen unseren Einfluss auszudehnen. Durch das Besetzen von Amtssitzen erreichen wir bestimmte Vorteile, die uns unsere verschiedenen Aufgaben erleichtern. Nur wenn wir es schaffen unsere Adligen und Gesandten wohl durchdacht durch die Lande zu schicken und dabei mehr Amtssitze zu belegen als die Mitspieler und es nebenbei noch schaffen unsere geheimen Aufgaben zu erfüllen, haben wir eine Chance bei “Die Staufer” erfolgreich zu sein.
Infobox – Die Staufer
Autoren | Andreas Steding |
Grafiker | Franz Vohwinkel |
Verlag | Hans im Glück Verlags-GmbH, Z‑Man Games, Z‑Man Games, Inc. |
Jahr | 2014 |
Thema | Mittelalter |
Mechaniken | Gebietskontrolle, Karten draften, Modulares Spielbrett, Pattern Building, Sets sammeln |
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Spielanleitung
Die Spielanleitung ist wirklich super geschrieben und mit Beispielen versehen. Auch wenn der Spielaufbau allein schon 4 Seiten der Anleitung in Beschlag nimmt, so kann man recht schnell mit Anfangen.
Man sollte sich allerdings auch dem mitgelieferten Beiblatt widmen, damit man einen Eindruck von den Vorteilen der Truhen bekommt. Diese können nämlich entscheidende Vorteile bringen und spielentscheidend sein. Auch werden hier die Privilegienkarten und die Auftragskarten noch einmal genauer beschrieben.
Spielmaterial
Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Hervorzuheben ist hier auf jeden Fall, der große variable Spielplan, bestehend aus 6 Teilen. Die Regionen sind sehr schön gestaltet, leider sind manche Städtenamen aufgrund der doch sehr verschnörkelten Schrift nicht so gut lesbar. Die Papptruhen haben eine angenehme Größe, die Spielkarten sind liebevoll gestaltet und haben eine angenehme Größe.
Spielablauf
Jeder Spieler wählt sich eine Farbe und nimmt sich von seinen Figuren 4 Gesandte und eine Adligenfigur. Diese befinden sich auf seinem “Hof” die anderen werden als Nachziehstapel beiseite gelegt. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch jeweils eine Auftragskarte der drei verschiedenen Sorten. Diese Aufträge sind geheim und sollten am Ende des Spieles wenn möglich erfüllt sein.
Bei den “Staufern” geht es darum am Ende von 5 Runden und nach Auswertung der geheimen Aufträge die meisten Siegpunkte ergattert zu haben. Grundsätzlich hat jeder Spieler pro Runde 3 Aktionen. Dabei wird die Zugreihenfolge anhand des Aktionstableaus in der Spielmitte bestimmt.
Es gibt 2 verschiedene Arten von Aktionen:
- Nachschub besorgen
- Bewegen und einsetzen
Wenn alle Spieler ihre 3 Aktionen ausgeführt haben kommt es zur Rundenwertung und anschließend zur “Aufräumphase”.
Es gibt in “Die Staufer” drei verschiedene Arten von Truhen:
Die “Orangen” Truhen bringen eine Sofortaktion, in der man entweder Siegpunkte, Gesandte oder Adlige bekommen kann.
“Türkise” Truhen bescheren eine “Einmalaktion” und zahlt so beispielsweise keine Bewegungskosten oder bekommt Adelige günstiger.
“Braune” Truhen bringen am Spielende Siegpunkte, je mehr man davon besitzt, umso besser.
Besitzt man zwei “Lila” Truhen können die sofort gegen eine Privilegeienkarte eingetauscht werden, die einem von nun an Vorteile beschert.
Die Vorteile der Privilegienkarten können z.B. wie folgt sein:
- Ein bereits besetzter Amtssitz darf ein zweites Mal besetzt werden
- Beim Einsetzen auf dem Amtssitz müssen nur 3 Figuren bezahlt werden, obwohl eigentlich mehr zu zahlen wäre
- Siegpunkte
- Bewegung kostet nur 1 Figur
- …
Jeder Spieler hat je Sorte einen Geheimauftrag:
- Am Ende des Spiels an einem bestimmten Ort die meiste Anzahl an Amtssitzen haben
- Ein bestimmtes Muster an Amtssitzen haben
- Eine bestimmte Kombination an Amtssitzen haben, z.B. viele 5er Amtssitze usw.
Nun gilt es, seine durchaus wenigen Züge optimal zu nutzen.
1. Nachschub besorgen:
Man stellt seine Figur auf das oberste Feld der Nachschubleiste und wählt dann auf einem beliebigen Feld die Truhen und die auf der Leiste abgebildeten Figuren.
2. Bewegen und Einsetzen:
Die Figur wird an die entsprechende Position der “Bewegungsleiste” gestellt. Mit dieser Aktion werden meist die Siegpunkte für diese Runde generiert, am Ende der Partie wird hiermit auch schon das Erreichen der Aufträge vorbereitet.
Siegpunkte am Ende der Runde bekommt man für folgende Wertungen:
- Der Ort mit den wenigsten Truhen
- Der Ort mit den meisten besetzten Amtssitzen.
- Der Ort auf dem der König steht.
Jeder Ort, der sich woanders befindet, als da wo der König steht, muss erst bereist werden. Für jeden Ort, denn man durchläuft, muss man einen Gesandten ausgeben, und in den oberen Bereich der Regionskarte legen.
Durch das Bewegen, kann man an dem Ort, wo man angekommen ist, einen Amtssitz belegen. Auf jedem von diesen Sitzen steht eine Zahl, soviele Figuren müssen zum Besetzen des Sitzes ausgegeben werden. Besonders kniffelig kann es dadurch sein, wenn dort eine Adligenfigur abgebildet ist – denn dieser kann nur von einem Adligen besetzt werden. Auch hier werden die abzugebenden Figuren in den oberen Teil der Regionskarte gelegt, hier werden sie ab der Region abgelegt in der man den Amtssitz beansprucht und dann im Uhrzeigersinn. Die Truhe unter dem Amtssitz geht dann in den Besitz des Spielers über.
Am Ende der Runde folgt dann die Regionenwertung. Nun werden die Mehrheiten gewertet. Der Spieler mit den meisten Amtssitzen auf dem zu wertenden Ort gewinnt die Wertung und bekommt die auf den Punkteplättchen angegebenen Siegpunkte. Für die zweite Wertung kann man verschiedene Dinge bekommen wie z.B. Truhen, Gesandte oder Adlige.
In der nun folgenden “Aufräumphase” wird das Spielbrett für die nächste Runde vorbereitet:
- Die Figuren der gewerteten Orte werden wieder in den Vorrat der Spieler gelegt.
- Es wird unter die gewerteten Orte wieder eine Truhe gelegt und auch die Nachschubleiste wird wieder mit Truhen befüllt
- Der König wird soviele Felder bewegt, wie auf der Runde angegeben.
- Nun gilt die nächste Runde mit ihren Bedingungen.
Spielende
Am Ende der Runde erfolgt noch wie gewöhnlich die letzte Rundenwertung, aber es findet keine “Aufräumphase” statt, das bedeutet, das die Orte, die Figuren auf den gewerteten Orte diesmal nicht entfernt werden.
Nun decken alle Spieler ihre Aufträge auf und es wird geschaut inwiefern diese erfüllt worden sind, wofür es dann noch die entsprechenden Siegpunkte gibt. Für die braunen Siegpunkttruhen gibt es dann nach Menge auch noch Punkte. Wie üblich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Fazit
Alles klar? Nein? Das ist überhaupt nicht verwunderlich, denn man braucht ein paar Runden, bis man das Spielprinzip verinnerlicht hat und den Wert der Truhen kennen gelernt hat.
Bitte am Anfang nicht abschrecken lassen, denn so schwer, wie es scheint, ist das Spiel gar nicht und mit einer Länge von ca. 20 Minuten pro Spieler auch angenehm zu spielen. Der klare und simple Spielablauf weis zu überzeugen, die Runden verlaufen nämlich recht schnell und eingängig und das Spiel ist wirklich schnell vorbei.
Der Aufbau des Spiels nimmt einige Zeit in Anspruch, da viele Dinge auf den Tisch zu bringen sind. Es sollten alle Spieler immer darauf achten, das sie auch alle Belohnungen oder Truhen mitnehmen, denn dies wird dann doch einige Male wieder vergessen. Es ist auf alle Fälle von Vorteil sich mit den Truhen vertraut machen, denn diese sind teilweise sehr stark und erleichtern einige “teure” Dinge ungemein, auch die Privilegienkarten sollten nicht unterschätzt werden, sie sind mitunter sogar mit spieleintscheidend.
Die Aufträge zu erfüllen, bedarf einiges an Geschick und guter Planung, da die Amtssitze der gewerteten Orte ja am Ende immer wieder abgeräumt werden. So sollte man immer im Auge haben, welcher Ort wann gewertet wird, um das Ziel des Auftrages noch erreichen zu können. Man ist fortlaufend damit beschäftigt, zu schauen, was die Mitspieler machen könnten und nebenbei seine eigenen Züge zu planen. Hier greifen verschiedene Machanismen ineinadner, die einen laufend dazu zwingen seine Entscheidungen abzuwägen: Ist es besser sich jetzt erstmal mit den Bedürfnissen dieser Runde zu beschäftigen, oder schon langfristig für die Zukunft zu planen. Das Spiel ermöglicht einem strategische Überlegungen, da man die Möglichkeit hat Siegpunkte am Ende jeder Runde und auch zusätzliche am Ende des Spiels zu erlangen.
Der Wiederspielreiz bleibt durch den variablen Spielplanausbau und die verschiedenen Auftragskarten und Privilegienkarte lange erhalten, da sich jedes Spiel anders spielt. Die “Staufer” ist ein hervorragendes “Vielspieler” Spiel, das den Beweis antritt das solche Spiele nicht immer einer komplexen Anleitung bedürfen. Das historische Thema kommt hier allerdings überhaupt nicht zur Geltung.