Einleitung
AquaSphere ist schon wieder ein Feld und auch, schon wieder blind gekauft. Wo führt das noch hin? Ja, das habe ich mich auch gefragt, aber bei Spielen von Stefan Feld und Uwe Rosenberg lag ich bisher nie falsch.
Spielprinzip/Idee
Wir sind Mitglieder eines Forschungsteams auf der Tiefseestation AquaSphere. Unsere Aufgabe ist die Analyse und Bergung der dort neu entdeckten Kristallart, sowie weitere Forschung. Dafür haben wir natürlich zu Beginn bereits ein Labor mit Grundausstattung zur Verfügung, dessen Kapazität wir im Laufe des Spiels ausbauen können. Da unsere Zeit in der Station begrenzt ist, bekommen wir für die Ausführung unserer Mission die neuesten Wissenschaftsbots zur Seite gestellt. Diese können wir mit Instruktionen programmieren, damit sie die benötigten Aufgaben in den unterschiedlichen Sektoren der Station durchführen können.
Allerdings sind wir nicht allein dort, denn auch andere Wissenschaftsteams sind vor Ort und kommen uns dabei in die Quere. Ziel ist es also mehr Kristalle sammeln, Bots zu platzieren und somit mehr Daten als die Konkurrenz zu gewinnen. Schließlich geht es um unsere Existenz, denn nur, wenn wir gut und schnell arbeiten bekommen wir auch in Zukunft Forschungsaufträge zugeteilt.
Eine weitere Schwierigkeit bei AquaSphere sind die neugierigen Oktopoden, die durch unsere Anwesenheit angelockt werden. Diese dringen in die Sektoren der Station ein und wenn wir sie nicht schnellstmöglich entfernen, stören sie unsere Bots bei der Arbeit.
Kurzum, wir leiten ein Forschungsteam aus Ingenieur und Wissenschaftler, die sich auf zwei verschiedenen Spielfeldern bewegen, sowie mehrere Bots die unsere Aktionen ausführen. Die Ingenieure programmieren in der Zentrale die Bots und entscheiden welche Aktionen sie ausführen sollen. Der Wissenschaftler in der Station hingegen steuert, wo die Bots die Aktionen ausführen sollen. In den 4 Runden versucht unser Team so viel Wissen wie möglich zu erlangen.
Infobox – AquaSphere
Autoren | Stefan Feld |
Grafiker | Dennis Lohausen |
Verlag | Pegasus Spiele, Quined Games, Matagot, Hall Games |
Jahr | 2014 |
Thema | Seefahrt, Science Fiction |
Mechaniken | Gebietskontrolle, Gebietsbewegung, Modulares Spielbrett, Worker Placement, Strategie |
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Spielanleitung
Die Anleitung ist sehr gut strukturiert und alles ist sehr ausführlich und gut erklärt. Zudem besitzt die Anleitung massenweise Bebilderungen. Diese sind sehr hilfreich beim Herausfinden der Symbolik. Jede einzelne Aktion wird erklärt, die Forschungskarten im Anhang auch. Vorbildlich. So muss eine Anleitung sein. Hier hat man sich sehr viele Gedanken gemacht.
Spielmaterial
Das Spielmaterial von AquaSphere fällt mir persönlich etwas zu bunt aus. Außerdem finde ich die Symbolik auf den Tableaus und auf dem Raumschiff teilweise viel zu klein, das lässt sich manchmal etwas schlecht erkennen. Wenn dann auch noch Bots, Wissenschaftler und Oktopoden herumstehen, ist es schon etwas wuselig.
Am Material an sich gibt es sonst nichts auszusetzen. Die Bots, U‑Boote und Oktopoden sind aus Holz und sehr schön anzuschauen. Zeitmarker und Laborteile sowie Tableaus aus stabiler, dicker Pappe. Die Forschungskarten haben eine gute Qualität, auch die Kristalle wissen zu gefallen.
Spielablauf
Die Station wird aus den sechs Sektoren in beliebiger Reihenfolge zusammengebaut. Die Spieler wählen eine Farbe und nehmen sich dazugehörigen Holzfiguren und das Spielertableau. Jeder Spieler bekommt zusätzlich ein Basislabor zugelost. Danach wird noch die Forschungsstation mit Oktopoden und Kristallen bestückt, sowie Forschungskarten ausgelegt.
Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler nun entsprechend der Reihenfolgeleiste solange Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Danach kommt es zu einer Zwischenwertung und die nächste Runde wird vorbereitet. In der Reihenfolge, in der gepasst wurde, wird die nächste Runde gespielt. Nach der vierten Zwischenwertung wir die Schlusswertung durchgeführt.
In seinem Spielzug kann der Spieler eine von drei Optionen durchführen:
- Bot programmieren: Beim Programmieren wird ein Bot aus dem eigenen Vorrat auf das passende Programmiersymbol des Spielertableaus gestellt. Insgesamt dürfen nie mehr als 2 Bots auf den 7 Programmiersymbolen stehen. Um einen Bot zu programmieren hat man 2 Möglichkeiten.
- Der Ingenieur in der Zentrale wird entlang des Pfeiles auf das nächste Feld gezogen. Bei jedem Schritt hat man 2 Auswahlmöglichkeiten. Das Programmierplättchen auf dem erreichten Feld zeigt nun an, auf welches Symbol der Bot auf dem Spielertableau gestellt wird, der Bot ist nun programmiert.
- Man darf 1 x pro Runde drei Zeitmarker abgeben um einen Bot aus dem Vorrat auf ein beliebiges freies Programmiersymbol stellen.
- Aktion ausführen: Diese Option besteht aus drei Schritten, die in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt werden müssen.
- a) Der Wissenschaftler kann in einen anderen Sektor bewegt werden. Für jede Schleuse, die er passiert, müssen die darauf angegebene Anzahl an Zeitmarkern abgegeben werden. Diese Aktion ist freiwillig.
- b) Der Wissenschaftler wird nun in einen der farbigen Aktionsbereiche des Sektors gestellt, dabei darf nur aus einem Aktionsbereich gewählt werden, für den man einen passend programmierten Bot auf dem Tableau stehen hat.
- c) Der Bot wird vom passenden Programmsymbol auf das Kontrollfeld des Sektors gestellt, in dem sich der Wissenschaftler befindet. Ein dort stehender Bot wird in die Ladestation des Sektors verschoben. Falls dadurch die zulässige Anzahl an Bots in der Ladestation überschritten wird, nehmen alle Spieler alle bis auf 1 Bot aus der Ladestation zurück in den eigenen Vorrat.Nun kann in dem Sektor, in dem sich der Wissenschaftler befindet, die gewählte Aktion ausgeführt werden.
- Passen: Der Ingenieur in der Zentrale wird auf das nächste freie Feld der Leiste der Passreihenfolge gestellt. Die Runde ist für den Spieler damit beendet.
Man darf jederzeit und beliebig oft zusätzlich während des Spielzuges einen bereits programmierten Bot in den Vorrat zurücknehmen und sich dafür 2 Zeitmarker nehmen.
Die Aktionen im Detail:
- Labor erweitern: Der Spieler nimmt sich den obersten aus liegenden Laborausbau des Sektors und baut ihn beliebig an sein Basislabor an. Zeigt der Laborausbau 1 oder 2 Buchstaben darf man zusätzlich 1 Bot aus dem eigenen Vorrat auf das Kontrollfeld des Sektors mit dem entsprechenden Buchstaben stellen.
- Zeitmarker nehmen: Der Spieler nimmt sich die im gelben Bereich liegenden Zeitmarker. Liegen dort weniger als 2 Zeitmarken werden sie auf 2 aus dem allgemeinen Vorrat ergänzt.
- Kristalle nehmen: Der Spieler nimmt sich alle Kristalle aus dem schwarzen Bereich des Sektors, die er in seinem persönlichen Vorrat unterbringen kann.
- Oktopoden fangen: Der Spieler fängt einmal so viele Oktopoden im Sektor, wie er es laut seines Labors darf. Dafür erhält er Siegpunkte.
- U – Boot einsetzen: In jedem Sektor der Station darf nur ein eigenes U – Boot stehen. Der Spieler nimmt das nächste U‑Boot von links von seinem Tableau und legt es auf das nächste freie U‑Boot Feld im Sektor. Dazu müssen so viele Zeitmarker abgegeben werden, wie in dem Feld angezeigt. Der Spieler erhält Siegpunkte, wie die Glühbirne auf dem Zentrumsplättchen anzeigt.
- Forschungskarte nehmen: Der Spieler nimmt sich die oberste Forschungskarte des Sektors und legt sie neben sein Tableau. Für die Karte erhält man so viele Punkte wie die Glühbirne auf dem Zentrumsplättchen anzeigt.
- Bot programmieren: Der Spieler setzt den nächsten Bot aus seinem Vorrat auf das Programmsymbol, das auf dem Programmierfeld neben dem weißen Aktionsbereich dargestellt ist.
Wenn alle Spieler gepasst haben findet eine Zwischenwertung statt. Für jedes U‑Boot der Spieler, welches sich in der Station befindet gibt es einen Zeitmarker. Es werden alle WP (Wissenspunkte) addiert und die Summe dann auf der Wissenleiste vorgerückt. Überschreitet man dabei eine rote Linie, muss der Spieler einen Kristall abgeben. Kann er dies nicht, darf er stattdessen einen bereits programmierten Bot zurücknehmen (aber dafür keine Zeitmarker erhalten). Wer weder das eine noch das andere kann oder abgeben will, dessen Zählstein muss leider vor der roten Linie stehenbleiben.
- WP gibt es für die Mehrheit auf den 6 Kontrollfeldern. Eine alleinige Mehrheit bringt 6 WP, bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten 3 WP.
- WP gibt es für eingesetzte Bots anhand der größten freien Nummer des Bot-Vorrats, in dessen Spalte kein U‑Boot mehr steht.
- WP für Kristalle in dem Vorrat der Spieler anhand der Tabelle.
- Punktabzug für nicht eingefangene Oktopoden. Stehen Bots auf Kontrollfeldern von Sektoren in dem Oktopoden verblieben sind, werden WP anhand der Tabelle abgezogen.
Anschließend wird die nächste Runde vorbereitet.
Spielende
Das Spiel endet nach der 4ten Zwischenwertung. Im Anschluss folgt die Schlusswertung, für die man keine Kristalle abgegeben muss, um die roten Linien zu überqueren
- Es gibt nun noch WP für unterschiedliche Buchstaben im Labor anhand der Tabelle
- 1 WP pro Zeitmarker im Vorrat
- 5 WP als Bonus, falls man alle 6 U‑Boote einsetzten konnte
- 5 WP als Bonus, falls das Labor komplett mit 5 zusätzlichen Ausbauten vervollständigt wurde.
Wer nun auf der Wissensleiste am weitesten vorangeschritten ist gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet zunächst wer mehr Kontrollfeldern besetzt und danach wer mehr Kristalle besitzt.
Fazit
Um es einmal vorwegzunehmen. AquaSphere ist für mich persönlich nicht so der Volltreffer. Das liegt allerdings größtenteils daran, dass ich mit diesem Programmieren um zu Programmieren irgendwie gar nicht zurechtkomme. Das ist mir alles zu hoch und zu kompliziert und fühlt sich für mich irgendwie auch zu aufgesetzt an. Für mich ist es ein vollkommenes Durcheinander, die Männer hingegen fühlen sich hier vollkommen wohl und sind begeistert vom Spielablauf.
Insgesamt gibt es, wie immer, viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu gelangen – Feldtypisch gibt es immer mehr zu tun, als man schaffen kann. Tricky ist auch die Sache mit den Barrieren auf der Siegpunktleiste. Kann man keinen Kristall oder programmierten Bot abgeben verfallen die restlichen mühsam gesammelten Siegpunkte. Das ist gerade ärgerlich, wenn nur ein Bruchteil der Punkte abgetragen werden kann und der große Rest verfällt. Man muss also überall seine Augen haben, ja am besten auch immer bei den Oktopoden, denn auch die können empfindlich viele Siegpunkte kosten.
Die Mechanismen greifen wie gewohnt gekonnt ineinander, es wirkt aber irgendwie alles ein wenig abstrakt. Mit Grüblern erhält das Spiel auch eine relativ hohe Downtime. Es ist kein schlechtes Spiel, die Jungs finden es absolut super, nur bei mir ist der Funke noch so überhaupt nicht übergesprungen. Man hat für alles was man eigentlich tun will, viel zu wenig Zeit. Das ist man ja gewohnt, aber hier fühle ich mich irgendwie von der Zeit noch mehr unter Druck gesetzt. Fehler in der Planung werden hier rasch bestraft, und zum Ausbügeln bleibt wenig Zeit.
Ständig hat man von allem zu wenig. Entweder fehlen Kristalle für das Überqueren der roten Linie auf der Siegpunktleiste, dann ist das Labor nicht groß genug um die Sachen vernünftig aufnehmen zu können und schon fehlt es wieder an Zeit. Zusätzlich kommen noch diese dummen Oktopoden am Ende der Runde vorbei und bestrafen einen, wenn man nicht aufgepasst hat und sie rechtzeitig beseitigt hat. Das Spiel besitzt einen hohes Frustfaktorpotenzial wie ich finde.
Unsere Wertungen
Gesamtwertung: | 8.0 /10.0 |
Peter | |
AquaSphere ist ein Stefan Feld Spiel, das es in sich hat. Ein Workerplacement-Spiel wo der Wissenschaftler bzw. Ingenieur viel umzusetzen vermag, diese sollten aber auch ein paar Schritte im Vorfeld überlegt sein. Es sind dafür nicht immer genügend Ressourcen vorhanden, wie Zeit, Kristalle und Co.. Es ist ein kniffliges Unterwasser Spiel was mal gut und mal weniger gut laufen kann. Zu viele eigene Bots in den Wartezonen , können genauso schlecht sein, wie keine Kristalle zu haben. Bei den Bots könnten zu viele wieder in den eigenen Vorrat zurück kommen und Siegpunkte kosten und im falschen Moment kein Kristall zur Hand ist auch schlecht. Denn dann bleibt der Zähler gleich ganz stehen. Mich hat es überzeugt und werde es wohl öfters spielen. | |
Steffi | |
Ein typischer Feld. Viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen aber auch an Minuspunkte, dafür wird das Gehirn aber ganz schön gefordert und man muss viel planen und Vorausdenken.aber auch immer einen Ausweichplan parat haben. Sehr anspruchsvoll und komplex und ein neues unverbrauchtes Thema. Ich habe es is jetzt immer nur auf den letzten Platz geschafft, ich weiß nicht ob ich noch meinen Frieden mit dem Spiel schließen werde. Tolles extrem buntes Spielmaterial, was einem anfangs erstmal erschlägt. Hat man einige Runden gespielt ist es gar nicht mehr so kompliziert. Wird nicht mein liebster Feld aber es hat auf jeden Fall seine Daseinsberechtigung. |