Auf das Spiel “Alien Frontiers: Aurora” bin ich eigentlich nur durch Zufall in der Spieleschmiede der Spiele – Offensive aufmerksam geworden. Dort sollte eine deutsche Übersetzung entstehen und ich war eigentlich total interessiert, aber irgendwie habe ich es dann leider doch versäumt die Big Box mit den vielen Erweiterungen zu unterstützen. Schade. Doch auf der SPIEL in Essen sah ich das Alien Frontiers: Aurora mit deutscher Übersetzung für einen guten Preis und griff zu. Es war leider nur die Grundspielbox, aber besser als gar nichts.
Spielprinzip/Idee
Alien Frontiers: Aurora ist ein Dice – Placement Spiel. Die Spieler müssen bei diesem Kolonialisierungsspiel ihre Schiffe (Würfel) geschickt einsetzten um Vorteile und Aktionen optimal zu nutzen. Damit sie dann als erfolgreiche Raumfahrer die verschiedenen Gebiete des Planeten beherrschen können.
Infobox – Alien Frontiers: Aurora
Autoren | Tory Niemann |
Grafiker | Piotr Burzykowski, Karim Chakroun, Mark Maxwell |
Verlag | Clever Mojo Games |
Jahr | 2010 |
Thema | Würfel, Science Fiction |
Mechaniken | Gebietskontrolle, Karten draften, Würfel, Worker Placement |
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Spielanleitung
Die deutschen Regeln lagen meinem Spiel bei und waren gut verständlich – es war auch die überarbeitete Version, so konnten wir gleich mit dem Spielen loslegen.
Spielmaterial
Das Spielmaterial ist sehr hübsch. Der Spielplan sieht super gut aus, man kann alles gut erkennen die Symbolik ist eindeutig. Die Zeichnungen des Spielplans sind auch sehr gut gelungen. Die Würfel haben eine sehr gute Qualität und liegen gut in der Hand, die Karten könnten etwas wertiger sein und sehen irgendwie etwas blass aus aber das ist Jammern auf hohem Niveau.
Die Gebietsmarker und Feld – Generatoren Marker haben ebenfalls eine gute Qualität. Die Raketen auf der Zählleiste tragen viel zum Spielgefühl bei und sehen zudem super aus.
Spielablauf
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dieser zeigt den zu kolonialisierenden Planeten “Maxwell”, dessen Mond und verschiedene Orbitalstationen. Der Planet ist in 8 Regionen unterteilt, auf die die passenden Regionenmarker gelegt werden. In die Mitte auf “Burroughs Desert” kommt noch der weiße Relic – Ship Würfel, den man als zusätzliches Schiff im Laufe des Spieles erwerben kann.
Die Siegpunktleiste wird neben den Spielplan gelegt, die Spieler erhalten ihre Raumschiffe in Form von Würfeln in ihrer Spielerfarbe, sowie eine bestimmte Anzahl an Kolonien. Die Technologiekarten kommen als verdeckter Stapel ebenfalls neben den Spielplan. Die obersten drei Karten werden aufgedeckt. Die Treibstoff- und Erzmarker kommen an ihren jeweiligen Platz. Auch die Feld – Generator – Plättchen liegen bereit.
Der aktive Spieler führt immer seinen kompletten Zug durch, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Der Spieler nimmt sich alle seine verfügbaren Raumschiffe und würfelt sie. Dann setzt er sie entsprechend seiner Augen und Aktionswünschen auf dem Spielplan ein. In seinem Zug kann der Spieler auch jederzeit eine seiner Technologiekarten einsetzten. Diese Karten bringen bestimmte Vorteile, entweder direkt Siegpunkte oder z. B. das Umsetzen eines schon gesetzten Schiff im Zug. Die meisten Karten sind mehrmals im Spiel vorhanden.
In erster Linie nutzt der Spieler mit seinen Schiffen aber die Orbitalstationen. Diese haben jeweils eine bestimmte Anzahl von freien Plätzen, die angeben, wie viele Schiffe hier platziert werden können und welche Augenzahlen die Würfel für die Nutzung der Aktion haben müssen. Stärkere Aktionen brauchen gleich 5 Würfel, bei einigen ist man frei, bei einer anderen wird eine Straße (z. B. 1−2−3) erwartet.
Die Aktionen im einzelnen:
- Colonist Hub: Hier können Kolonien auf den Planeten gebracht werden. Dies ist ein langer Weg und der dauert auch dementsprechend meist einige Zeit.
Hier können Würfel beliebigen Wertes in einer Reihe platziert werden. Damit rutscht die Kolonie um so viele Felder weiter nach rechts, wie Würfel verwendet wurden.
Hat der Spieler noch keine Reihe angefangen, setzt er mit dem ersten Würfel eine seiner Kolonien auf das erste Feld ein, weitere bewegen sie dann immer weiter nach rechts. Jeder Spieler darf nur eine Reihe besetzen.
Wird der Asimov Crater kontrolliert darf die Kolonie noch ein zusätzliches Feld vorrücken.
Ist die Kolonie am Ende der Reihe angekommen, darf er umgehend auf den Planeten platziert werden, dabei darf er auf ein beliebiges Feld. Überschüssige Bewegungspunkte dürfen gleich für neue Kolonien verwendet werden. - Maintenance Bay: Von hier starten alle Schiffe jede Runde erneut. Ebenfalls finden sich hier ganz neue gebaute Schiffe ein, bevor man sie in der nächsten Runde mitbenutzen darf. Auch vertriebene Schiffe und welche die nirgends andocken konnten, kommen hierher.
- Shipyard: Hier werden neue Schiffe gebaut (insg. 6 Stück pro Spieler). Dafür werden zwei gleichwertige Schiffe benötigt.
Mit jedem weiteren Schiff wird das nächste jedoch teurer. Das 4te Schiff kostet 1 Treibstoff und 1 Erz, das 5te 2 Treibstoff und 2 Erz und das dritte gar 3 Treibstoff und 3 Erz und an diese Rohstoffe muss man erst mal kommen.
Werden die Kosten bezahlt, kommt ein neuer Würfel des Spielers auf die “Maintenance Bay” und dieses neue Schiff steht ihm ab der nächsten Runde zur Verfügung. - Colony Constructor: Diese Station bietet ebenfalls eine Möglichkeit Kolonien auf den Planeten zubringen. Allerdings benötigt man dafür gleich drei gleiche Würfel und es müssen zusätzlich 3 Erz bezahlt werden. Die Kolonie ist dann allerdings sofort einsatzbereit und kann auf ein beliebiges Gebiet transportiert werden.
- Terraforming Station: Eine weitere Möglichkeit um Kolonien auf den Planeten zu bringen. Benötigt wird hierfür ein Würfel mit dem Wert 6 und 1 Treibstoff und 1 Erz. Nun darf der Spieler direkt eine Kolonie auf den Planeten setzen, allerdings geht das Schiff dabei verloren und kommt in den Vorrat des Spielers zurück. Später kann es durch die Aktion im “Shipyard” wieder zurückkommen.
Die Spieler dürfen nie weniger als 3 Schiffe im Spiel haben. - Raider’s Outpost: Hier kann einmalig eine Straße angedockt werden (1−2−3, 2−3−4 usw.). Um die Station erneut benutzen zu können muss der nächste Spieler eine höherwertige Straße legen und vertreibt die anderen Schiffe dann zur “Maintenance Bay”. Dockt der Spieler erfolgreich an, kann er entweder bis zu 4 Rohstoffe (Erz oder Treibstoff) oder eine Technologiekarte bei den Mitspielern zu stehlen. Der Rohstoffdiebstahl kann auf mehrere Spieler aufgeteilt werden.
- Orbital Market: Um hier tauschen zu können, müssen zwei Schiffe mit dem gleichen Wert andocken. Dann darf beliebig oft Treibstoff gegen Erz getauscht werden im Verhältnis des Wertes der angedockten Schiffe (docken zwei 4er Schiffe an 4:1, 4 Treibstoff gegen 1 Erz)
- Lunar Mine: Jedes Schiff, welches hier angedockt ist, erhält ein Erz aus dem Vorrat. Jedes Schiff muss dabei dem Wert des vorherigen entsprechen oder höherwertig sein.
- Solar Converter: Hier darf man mit beliebigen Schiffen andocken um Treibstoff zu erhalten. Wie viel Treibstoff man erhält, hängt von der Augenzahl ab, bei 1−2=1 Treibstoff, 3−4=2 Treibstoff, 5−6=3 Treibstoff.
Ziel des Spiels bleibt allerdings die Besiedelung und Kontrolle der 8 Gebiete auf dem Planeten. Man bekommt dafür bestimmte Boni, die jeweils der Spieler bekommt, der die meisten Kolonien auf dem Gebiet stehen hat. Solange man die meisten Kolonien hat, behält man auch den Regionenmarker und somit den Bonus, sobald jemand aufschliesst, kommt der Regionenmarker zurück in das Gebiet und wird erst wieder vergeben, wenn ein Spieler die Mehrheit an Kolonien in diesem Gebiet hat.
Feld – Generatoren – Karten: An die Feld – Generatoren kommt man über die Technologiekarten. Sie haben starke Effekte und setzt man sie klug ein, bringen sie dem Spieler enorme Vorteile:
- Repulsor- Field: Er verhindert, das weitere Kolonien auf ein bestimmtes Gebiet gesetzt werden dürfen.
- Isolation – Field: Der Generator hebt die Boni eines Gebietes auf.
- Positron – Field: Der Spieler des dazugehörigen Gebietes bekommt einen Extra Siegpunkt.
Hat der aktive Spieler alle seine Würfel platziert und Karten eingesetzt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Würfel die nicht eingesetzt werden können müssen auf die “Maintenance Bay” und werden in der neuen Runde neu gewürfelt.
Spielende
Sobald ein Spieler seine letzte Kolonie auf den Planten platziert, endet das Spiel. Punkte erhalten die Spieler schon durchgehend während des Spieles.
Siegpunkte am Ende gibt es pro gesetzter Kolonie (1 SP), pro kontrolliertem Gebiet (1SP), 1 SP für die Technologiekarten “City” und “Monument” und einen extra SP für die Kontrolle des Gebietes mit dem “Positron Field Generator”. Der Spieler mit den meisten SP gewinnt.
Fazit
Alien Frontiers ist ein Dice – Placement – Spiel. Es packt Glück und ein bißchen Workerplacement unter einen Hut, bleibt dabei aber immer kurzweilig und vor allem spannend. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, da alles eingängig ist und wenn man es einmal verstanden hat super gut funktioniert. Die Rundenverläufe sind dabei schön zügig.
Ja wenn man von Spielen mit Würfeln spricht, kommt immer wieder das Wort Glück ins Spiel. Und ja, es ist bestimmt ein wenig glückslastig, aber die Würfel können mit Technologiekarten auch teilweise manipuliert werden, so hält sich das Glück in Grenzen. Jeder hat Chancen, das Spiel zu gewinnen. Es gilt gut zu planen, vor allem vorausschauend und auch die Mitspieler im Auge zu behalten. Man hat immer was zu tun, eine Downtime ist kaum vorhanden.
Interaktion bietet es nur auf dem Planeten durch Mehrheitenwertungen und durch die Banditen – Station. Die Marker der Spieler auf der Siegpunktleiste können durch den Kontrollverlust eines Gebietes auch fallen, so hat man schon einen gewissen Einfluss wenn man die Mitspieler ausbremsen will, aber selber kann man dem natürlich auch zum Opfer fallen.
Ein einfaches, aber absolut spaßiges, schnelles Würfelspiel, was auf jeden Fall wieder Einzug in die Spielesammlung finden sollte.
Unsere Wertungen
Gesamtwertung: | 8.8 /10.0 |
Peter | |
Es ist so einfach wie genial. Würfel sind Raumschiffe. Das Dice Placement Spiel überzeugte mich von Anfang an. Es ist so simpel und doch macht es riesigen Spaß . Die Spieldauer ist überschaubar und die Spielregeln hat man schnell verstanden und verinnerlicht.Die Zusatzkarten runden alles ab und verursachen zum Schluss doch noch die ein oder andere Überraschung .Wer glaubt hier hat man schnell gewonnen, Irrt sich zum Schluss gar gewaltig. | |
Martin | |
Würfelplacement im Weltraum. Kein all zu anspruchsvolles Spiel, aber dafür flott und mit Spaß gespielt. |