Einleitung
Dass ursprüngliche 7 Wonders war lange eines unser absoluten Lieblingsspiele, das wir früher rauf und runtergespielt haben, dementsprechend freute ich mich sehr auf die Zweispielervariante “7 Wonders Duel”.
Spielprinzip/Idee
Wie nicht anders zu erwarten, stehen sich zwei Spieler direkt gegenüber. Sie versuchen ihre Zivilisationen an die Spitze zu bringen und sie auf dem Weg dahin zu begleiten. Ähnlich wie im großen Bruder werden die Zivilisationen über drei Zeitalter entwickelt. Es werden Weltwunder und Gebäude errichtet, Armeen verstärkt und wissenschaftliche Entdeckungen gemacht.
Dabei ist 7 Wonders Duel jedoch taktischer und spielt sich schneller. Eine gemeinsame Kartenauslage und direkte Konfrontation entscheiden in diesem Spiel über Sieg und Niederlagen.
Infobox – 7 Wonders Duel
Autoren | Antoine Bauza, Bruno Cathala |
Grafiker | Miguel Coimbra |
Verlag | Asmodee, Lautapelit.fi, Repos Production, Rebel, Sombreros Production |
Jahr | 2015 |
Auszeichnungen | International Gamers Award (IGA) – 2 Player 2016 |
Thema | Altertum, Kartenspiel, Städtebau, Zivilisation |
Mechaniken | Karten draften, Sets sammeln |
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Spielanleitung
Die Anleitung ist ähnlich wie im großen Spiel sehr eingängig und leicht verständlich. Sie ist gut verständlich und übersichtlich gestaltet. Auch enthält sie komplette Kartenlisten für jedes Zeitalter und zeigt, welche Karte das kostenlose Bauen welcher anderen Karte ermöglicht.
Spielmaterial
Die Spielkomponenten sind wie beim großen Bruder gewohnt wertig und die Karten sind toll gezeichnet, natürlich in einer etwas kleineren Variante. Die Box ist angenehm klein, aber alles nötige findet seinen Platz.
Spielablauf
Die duellierenden Spieler sitzen sich bei diesem Spiel am besten gegenüber, denn die Kartenauslage und der schmale Spielplan sollte zwischen ihnen aufgebaut werden. Jeder Spieler hat eine Spielfigur für die Konflikte, die in die Mitte des Spielplans angezeigt werden.
Die Militärplättchen werden offen auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Die Fortschrittsplättchen werden gemischt und fünf von ihnen zufällig offen auf die Ablagefelder platziert.
Die Zeitalterkarten werden wie im Original nach ihren Rückseiten sortiert (I, II und III) und drei von ihnen zufällig entfernt. Von den Gildenkarten, die wie gewohnt im dritten Zeitalter ins Spiel kommen, werden 3 zufällig gezogen und ins dritte Zeitalter eingemischt, die anderen kommen aus dem Spiel. Nun werden die Karten des ersten Zeitalters nach einem bestimmten Schema (in der Anleitung) ausgelegt. Dabei kommt eine Art Pyramide zustande, indem sich die Karten überlappen. Einige sind offen und einige verdeckt.
Übrigens sind diese Schemata in jedem Zeitalter unterschiedlich
Nun bestimmen die Spieler noch, welche Weltwunder sie errichten möchten und wählen dazu noch den Startspieler. Die Weltwunderkarten werden nun gemischt und vier zufällig auf den Tisch gelegt. Der Startspieler sucht sich nun eines aus, dann der Gegenspieler zwei, der Startspieler bekommt nun das verbliebene. Nun beginnt die gleiche Prozedur nochmal von vorn, nur das der zweite Spieler sich zuerst aussuchen darf. Die Weltwunderkarten legen die Spieler offen vor sich aus, jeder erhält noch 7 Münzen Startkapital und nun kann es auch schon losgehen.
Der aktive Spieler muss sich nun eine erreichbare Karte aus der Auslage nehmen, das bedeutet, er kann sich die Karten nehmen, die nicht von einer anderen Karte verdeckt sind. Nachdem er die Karte genommen und sie abgehandelt hat, deckt er die von dieser Karte vorher noch verdeckten anderen Karten auf.
Die Karten können folgendermaßen genutzt werden:
- Gebäude errichten: Der Spieler kann die Karte als Gebäude errichten, indem er deren Kosten bezahlt und sie vor sich ablegt. Genau wie beim großen Bruder haben die Gebäude unterschiedliche Kosten. Manche Gebäude sind gar gratis oder deren Bau ist eine Modernisierung eines zugehörigen Gebäudes und dadurch ebenso kostenfrei – erkennbar an gleichen Symbolen. Ansonsten stehen die Kosten links oben auf der Karte, sie sind entweder in Form von Münzen oder Ressourcen zu bezahlen.Die Ressourcen müssen in entsprechender Zahl auf den vor dem Spieler ausliegenden Karten vorhanden sein, fehlendes Gut kann durch Handel erstanden werden. Die Kosten betragen normalerweise 2 Münzen + der Anzahl Gebäude des Gegners, der diese Ressource produziert. Durch bestimmte Gebäude lässt sich dies jedoch wieder etwas reduzieren. Benötigt der Spieler z.B. noch 2 Lehm, um seinen Kauf tätigen zu können und sein Gegenspieler verfügt über 2 Lehmproduktion (auf deren Karten findet sich zweimal das Lehmsymbol), zahlt er 2 + 2 Münzen pro Lehm in den Vorrat.
Wird ein militärisches Gebäude errichtet, bewegt der Spieler anschließend seine Konfliktfigur so viele Felder in Richtung der Seite des Gegenspielers, wie Militärsymbole auf der Karte abgebildet sind. Gelangt die Figur dabei auf ein Feld, auf dem noch ein Militärplättchen liegt, wird deren Effekt ausgeführt und dann abgeworfen. Sollte die Konfliktfigur jemals das Startfeld des Gegners erreichen, gewinnt der aktive Spieler sofort aufgrund militärischer Überlegenheit. Beim Bau eines Forschungsgebäudes sind die Forschungssymbole relevant. Besitzt man nach dem Bau zwei doppelte, darf man sich sofort eines der ausliegenden Forschungsplättchen (mit Sonderfähigkeiten) nehmen und behält es bis zum Spielende.
Hat ein Spieler 6 unterschiedliche Symbole durch seine Forschungsgebäude gesammelt, gewinnt er das Spiel sofort aufgrund wissenschaftlicher Überlegenheit. - Abwerfen: Durch das Abwerfen einer ungenutzten Karte von der Hand, erhält man 2 Münzen
- Weltwunder errichten: Um seine Weltwunder zu errichten, muss der Spieler die Baukosten mithilfe seiner Ressourcen bezahlen und legt dann die gezogene Zeitalterkarte, wie im Original auch, unter das Wunder, um deren Fertigstellung zu symbolisieren. Weltwunder bringen neben Siegpunkten auch Effekte. Insgesamt dürfen aber nur 7 Weltwunder gebaut werden, somit muss ein Spieler seine 4te Karte abwerfen, sobald der Gegenspieler sein 4tes gebaut hat.
Ist die Auslage eines Zeitalters komplett aufgebraucht, endet das Zeitalter und das nächste wird vorbereitet. Der militärisch schwächere Spieler darf entscheiden, wer die Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet vorzeitig durch einen militärischen oder wissenschaftlichen Sieg wie oben beschrieben, sonst endet es nach Beendigung des dritten Zeitalters. Es folgt eine Siegpunkte – Schlusswertung, die mithilfe des Punkteblocks durchgeführt wird.
Es gibt Siegpunkte für jeden Bereich Militär, Gebäude, Weltwunder, Münzen (3:1), Fortschritt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Fazit
Wer das Spiel 7 Wonders kennt, wird sich auch bei dem kleinen Bruder “7 Wonders Duel” heimisch fühlen. Der größte Teil des Spielablaufs und die Gestaltung der Karten wirken vertraut, dennoch hat sich einiges verändert bzw. wurde entschlackt.
Die altbewährte Spielmechanik wurde im Großen und Ganzen einfach erfolgreich in das 2 – Personen Spiel übertragen, bietet aber gleichzeitig auch viel Abwechslung. Das Spiel verlangt durch seine vielen verschiedenen Möglichkeiten des Bauens und deren Effekte Planung und vorausschauendes Denken. Dadurch ist es etwas “grübellastiger” als der große Bruder, erhält somit jedoch die Möglichkeit das Glücksmoment durch das Draften der Karten etwas einzuschränken.
7 Wonders Duel ist auch mehr auf die Konfrontation ausgelegt als der große Bruder, man kann sich dem Krieg hier schlecht entziehen sonst wird man überrannt. Die ungewöhnliche Art der Kartenauslage begeistert auf ganzer Linie und der kleine Bruder braucht sich hinter dem großen auf keinen Fall zu verstecken. Da die Auslage der Karten jedes Mal anders und die verfügbaren Weltwunder und Forschungen sich in jedem Spiel unterscheiden ist der Wiederspielreiz auf jeden Fall groß.
Das ständige Beäugen des Mitspielers und dem darauf achten ihm ja keine gute Karte zu hinterlassen bzw. durch Unachtsamkeit für seinen Sieg zu sorgen (Militär und Forschung) verleihen dem Spiel eine knisternde Spannung. Auch das Bezahlen der nicht vorhandenen Rohstoffe ist hier ganz schön hart. Hat das gegenüber von einem Rohstoff gleich 2 oder 3 zur Auswahl, werden die Rohstoffe eigentlich unbezahlbar.
Die Vielfalt und die strategischen Möglichkeiten für ein so kleines Spiel sind enorm. Die Spielzeit ist angenehm kurz und so kann man gleich noch eine Partie dranhängen und noch eine und noch eine. Der Plan des Gegners kann immer wieder gestört der gar zunichtegemacht werden. Der Ärger- bzw. Frustfaktor kann dementsprechend enorm hoch sein.
Eine tolle Variante des Klassikers, die man gerne mal immer wieder schnell auf den Tisch bringen kann.