Keyflower ist auch so ein Spiel was ziemlich lange im Schrank versauert ist, bevor ich es letzte Woche in unserer Mittwochssession einfach auf den Tisch gelegt hatte. Wir hatten es blind auf einer unserer vielen Besuche auf der Spiel in Essen erworben, das ist wie gesagt aber schon einige Zeit her gewesen. Deswegen konnten wir uns an den Spielablauf auch gar nicht mehr genau erinnern und mussten sozusagen noch mal von vorne anfangen. Studieren der Anleitung, der Spielaufbau, ein bißchen war noch im Gedächtnis geblieben, aber das reichte bei weitem nicht um sich gleich wieder zurechtzufinden. Von unserem neuerlichen Spielerlebnis möchte ich kurz berichten.
Spielprinzip/Idee:
Keyflower wird über ein Jahr gespielt, in dem es 4 Jahreszeiten zu durchlaufen gilt: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Hofplättchen und 8 Arbeitern in unterschiedlichen Farben. In jeder Jahreszeit bieten die Spieler mit ihren Arbeitern auf neue Plättchen, um ihr Dorf auszubauen oder sie nutzen die Plättchen um ihre Vorteile zu nutzen, es ist auch erlaubt die Dorfplättchen der Mitspieler zu benutzen. Im Winter kommen dann die Siegpunktplättchen ins Spiel, die man schon am Anfang des Spiels auf die Hand bekommen hat und auf die man so geheim hinarbeiten kann um sie später so gut wie möglich zu erfüllen. Der Spieler dessen Dorf am Ende die meisten Siegpunkte erwirtschaftet hat, gewinnt das Spiel.
Infobox – Keyflower
Autoren | Sebastian Bleasdale, Richard Breese |
Grafiker | Juliet Breese, Jo Breese, Gemma Tegelaers |
Verlag | HUCH! & friends, Quined Games, R&D Games |
Jahr | 2012 |
Thema | Städtebau, Seefahrt, Wirtschaft, Renaissance, Gebietsausbau |
Mechaniken | Auktion/Gebote, Gedächtnis, Modulares Spielbrett, Pick-up and Deliver, Route/Network Building |
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Spielregel:
Bei der Spielregel zu Keyflower scheiden sich die Geister. Die einen sagen, sie wäre schlecht und total unverständlich geschrieben, die anderen hingegen behaupten, die Regel wäre klar und eindeutig zu verstehen. Ich kann auf jeden Fall sagen, das sie ziemlich lang ist. 12 DIN A 4 Seiten mit ziemlich kleiner Schrift und leider auf jeder Seite mit einem Hintergrundbild versehen, was die Lesbarkeit teilweise etwas beeinträchtigt. An sich sind die Regeln nicht schwer verständlich, fühlen sich an einigen Stellen aber etwas unklar beschrieben an. Die Anleitung ist mit reichlich bebildert und mit zahlreichen Beispielen versehen, positiv hervorzuheben ist auf jeden Fall die seitlich eingefügte Kurzspielregel, so dass man schnell bestimmte Dinge nochmal nachschlagen und finden kann. Es gibt aber leider keine separate und ausführliche Erklärung der verschiedenen Dorfplättchen. Diese sind in der Anleitung leider völlig durcheinander sortiert und teilweise mehrere Plättchen zusammengefasst.
Spielmaterial:
Das Spielmaterial hebt sich nicht sonderlich hervor, ist aber schön gestaltet, stabil und erfüllt seinen Zweck. Die Arbeitermännchen kommen vielen Spielern bestimmt bekannt vor, denn ja es sich die gleichen wie in Carcassone. Die verschiedenen Dorfplättchen erinnern stark an “Die Siedler von Catan”, sind aber graphisch hübsch gestaltet. Auch die vielen verschieden farbigen Keyple (schönes Wortspiel) sind wie die Rohstoffe aus Holz gefertigt und vermitteln einen hochwertigen Eindruck. Die Sichtschirme für die Spieler sind allerdings etwas dünn geraten, aber liebevoll gestaltet und jedes Haus ist unterschiedlich eingerichtet.
Spielablauf:
Jeder Spieler bekommt zu Anfang des Spiels einen Sichtschirm und ein Dorfplättchen zugeteilt. Zusätzlich werden zu Beginn des Frühlings aus dem Beutel blind 8 Keyple gezogen und hinter den Sichtschirm gestellt. Im Sommer und Herbst hingegen werden die Keyple von offen ausliegenden Schiffen ausgewählt. In Keyflower gibt es normale Arbeiter in den Farben Blau, Gelb und Rot, sowie besondere Arbeiter in der Farbe Grün, die nicht frei verfügbar sind, sondern über bestimmte Dorfplättchen ins Spiel kommen.
Am Anfang jeder Jahreszeit kommt eine bestimmte Anzahl von neuen Dorfplättchen in die Tischmitte.
Die Arbeiter werden nun eingesetzt, bis alle Spieler gepasst haben. Mit seinen Arbeitern kann der Spieler auf die verschiedenen in der Tischmitte liegenden Dorfplättchen bieten. Hierzu stellt er einen oder mehrere seiner Arbeiter einer Farbe an seine Ecke des sechseckigen Plättchens, die Mitspieler haben aber die Möglichkeit dieses Gebot durch Hinzustellen von mehr Arbeitern der gleichen Farbe, zu überbieten. Wer am Ende der Setzphase die meisten Keyple an den Plättchen stehen hat, erhält diese und kann es später in seinem Dorf anbauen. Dabei gibt es eine Ausnahme: Es gibt auch Plättchen, die die neue Spielreihenfolge bestimmen und das Recht als erster ein Schiff mit neuen Arbeitern zu wählen. Auch auf diese Plättchen wird geboten, sie bleiben aber in der Auslage liegen. Am Ende einer Jahreszeit kommen die für ein erfolgreiches Gebot eingesetzten Keyple zurück in den Beutel gelegt, die unterlegenen Arbeiter bekommt der Besitzer zurück.
Die Spieler können ihre Arbeiter aber auch nutzen, um Dorfplättchen zu nutzen. Die entsprechende Funktion wird dann sofort ausgeführt, z.B. Erhalt von Rohstoffen, Ziehen von Arbeitern aus dem Beutel. Das Plättchen darf vom gleichen oder auch von anderen Mitspielern erneut genutzt werden, wenn mehr Arbeiter der gleichen Farbe auf das Plättchen gestellt werden. Dabei dürfen auch Dorfplättchen genutzt werden, die in diesem Jahrgang zur Versteigerung ausliegen. Ebenso dürfen auch Plättchen vom eigenen Hof oder auch von den Höfen der Mitspieler genutzt werden. Die eingesetzten Arbeiter bleiben am Ende im Besitz des Spielers, dem das Plättchen gehört, oder der es gerade erworben hat. Es können maximal 6 Arbeiter auf einem Plättchen stehen, die Aktion also insgesamt 3 mal pro Runde genutzt werden.
Durch den Farbzwang, bekommen die grünen Keyple eine ganz große Bedeutung, da diese sehr selten sind, können Gebote mit grünen Arbeitern nur schwer oder meist gar nicht überboten werden.
Die Dorfplättchen auf dem eigenen Hof der Spieler können durch drehen auf die Rückseite aufgewertet werden. Dadurch wird der Effekt des Plättchens deutlich erhöht. Meist werden für das Aufwerten und zur Produktion von Siegpunkten für das Spielende Rohstoffe benötigt. Dafür müssen die benötigten Rohstoffe aber erstmal zu dem aufzuwertenden Plättchen transportiert werden, wofür genügende Transportkapazität zur Verfügung stehen muss. Dies will alles gut geplant sein, zumal man für die Transport- und Aufwertungsaktion auch noch Arbeiter aufwenden muss.
Neu ersteigerte Plättchen werden nun im Dorf angebaut. Dafür müssen Straße an Straße, Weide an Weide und Wasser an Wasser liegen. Dabei sollte auf kurze Wege geachtet werden, da über diese die Rohstoffe transportiert werden müssen.
Spielende:
Keyflower endet mit dem Abschluss des Winters. Nun kommt es zur Schlusswertung, bei der nur aufgewertete Plättchen Siegpunkte bringen. Zusätzlich gibt es noch für die Erfüllung der Siegpunktplättchen im eigenen Dorf Siegpunkte, z.B. für bestimmte Sets aus Keyplen oder Ressourcen.
Fazit:
Keyflower ist auf jeden Fall ein sehr herausforderndes Spiel, bei dem die Einstiegshürde relativ hoch ist, da man erstmal überhaupt nicht weiß, worum es genau geht, wie das Spiel abläuft und wie die Mechanismen greifen. Es ist an sich nicht sonderlich schwierig, aber sicherlich durchaus komplex, weil jedes Dorfplättchen eine andere Funktion besitzt, die man erst einmal verstehen und dann auch noch gewinnbringend weiterverwerten muss. Hat man die Abläufe einmal verstanden, kann man die Möglichkeiten besser einschätzen und auf sie einwirken. Jeder muss für sich entscheiden, welche Plättchen unbedingt ersteigert werden sollen, da sie zur gewählten Strategie am Besten passen, sollen sie gleich mit einem hohen Gebot gesichert werden, oder lieber mit einem kleinen einsteigen um noch Keyple zu sparen. Zusätzlich gilt es zu entscheiden ob man das Plättchen unbedingt in seinem Hof selbst anbauen will oder ob es reicht seine Funktion nur zu nutzen und sich die Keyple für die Ersteigerung zu sparen. So gilt es durchweg viele Entscheidungen zu treffen, auch sollte man sich Gedanken über die Grünen Keyple machen, am Anfang sind sie noch sehr stark. Auch das Bauen der Plättchen ins Dorf verlangt reichliche Überlegung. Kurze Wege ermöglichen kurzen Transport, liegen die Plättchen ungünstig, weil die Wege nicht zueinander passen, könnte das von entscheidendem Nachteil sein. Keyflower ist auf keinen Fall als Spiel für Zwischendurch geeignet, es verlangt reichlich Planung und Strategie, auch muss man stets ein Auge auf den Hof der Mitspieler werfen. Es ist sehr vielschichtig und richtet sich eindeutig an Vielspieler, die nach der Einstiegshürde mit dem Spiel aber keine Schwierigkeiten mehr haben sollten, Familien- und Gelegenheitsspieler könnte das Spiel schnell überfordern, wegen der vielen Möglichkeiten und Herausforderungen.
Den Versteigerungsfaktor der Plättchen finde ich sehr innovativ und gut gelungen, es beginnt eine regelrechte Überbietorgie um die begehrtesten Plättchen, da ist es manchmal auch schlau einfach auszusteigen, die Dorfaktion später im Dorf des Mitspielers zu nutzen und lieber an günstigere Plättchen zu kommen. Andererseits ist es auch schön, ein wertvolles Plättchen in seinem eigenen Dorf zu haben, um damit die Mitspieler anzulocken und dadurch viele Keyple zu bekommen, denn diese sind sehr wertvoll und gefühlt hat man immer zu wenig davon. Interaktion und Frustration sind auf jeden Fall vorhanden. Leider ist das Spiel viel zu kurz, im Großen und Ganzen hat man nur 4 Möglichkeiten an Plättchen zu kommen und seinen Hof gewinnbringend aufzurüsten. Das ist meines Erachtens viel zu wenig, ein zweites Jahr hätte Keyflower gut zu Gesicht gestanden. So hat man immer das Gefühl, nicht alles richtig genug gemacht zu haben. Hat man die Plättchen der Wahl endlich ersteigert folgt auch schon die Schlusswertung und man kann teilweise gar keinen Profit mehr aus ihnen schlagen. Das Spiel spielt sich angenehm flüssig, ist aber enorm anspruchsvoll und fordernd. Viel- und Kennerspieler werden sich bald wohlfühlen und die wenige Zeit bemängeln. Langzeitmotivation ist durch die Varianz der Plättchen gegeben. Sehr pfiffig ist auch, das die Siegpunktkarten erst im Winter ausgelegt und ersteigert werden können. So ist man nicht gezwungen alle Plättchen ins Spiel zu bringen, würden manche doch eher dem Mitspieler SIegpunkte bringen anstatt einem selbst. So kann man am Ende noch etwas taktieren, sollte aber seine für sich gewählten Plättchen möglichst auch ersteigern können. Trotz alledem muss ich sagen, das mich Keyflower nicht mitnimmt, wahrscheinlich haben wir es gerade deswegen solange wieder im Schrank verschwinden lassen. Es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, das gewisse etwas fehlt. Sicherlich sind die Mechanismen toll und greifen gut ineinander, aber das gewisse Etwas ist noch nicht zu mir übergesprungen. Es ist auf keinen Fall ein schlechtes Spiel, aber auch nicht so komplex, das es mich vom Hocker haut. Man hat für die Fülle an Möglichkeiten einfach zu wenig Zeit, man fühlt sich am Ende des Spieles so, als hätte man die Hälfte vergessen oder nicht geschafft. Sowas mag ich gar nicht. Klar zielt das Spiel auch gewollt darauf ab, das man immer mehr Dinge gleichzeitig machen will, als man kann, aber selten hat sich das so komisch und unrund angefühlt. Schade eigentlich.