Heute möchte ich das Spiel “Auf den Spuren von Marco Polo” mal etwas genauer unter die Lupe nehmen. Es hat 2015 den Deutschen Spielepreis verliehen bekommen und das heißt ja schon einiges. Vor allem gehört es dann meist zu den etwas anspruchsvolleren, komplexeren Spiele, was wir in unsere Gruppe ja sehr schätzen. Und so habe ich mich wahnsinnig gefreut, das Spiel 2015 noch vor der Nominierung zum Deutschen Spielepreis, zum Geburtstag geschenkt bekommen zu haben. Denn es war schon in aller Munde und wurde sehr gehypt, sodass ich es mir wahrscheinlich auch so noch geholt hätte. Und wir müssen zugeben, das es eines der besten Spiele des letzen Jahres ist.
Spielprinzip/Idee
Im Jahre 1271 machte sich der 17-jährige Marco Polo gemeinsam mit seinem Vater und großen Bruder auf den Weg, um bis nach China zu reisen. Nach einer langen und strapaziösen Reise, die durch Jerusalem, das Zweistromland und über die Seidenstraße führte, erreichten sie im Jahre 1275 den Hof des Kublai Khan…
(Umschlagtext)
Wir nun sollen in diesem Spiel mit vorausschauender Planung und cleverer Taktik, eines der größten Wagnisse der Menschheit nachspielen: Die Reise des jungen Marco Polo mit seinen Gefährten, die über 20 Jahre dauern sollte und den Venezianern sagenhaften Reichtum und Ruhm bringen sollte.
Wir müssen tobende Wässer bewältigen, hohe Gebirgszüge erklimmen und trostlose Wüsten durchqueren um auf den verschiedenen berühmten Handelsplätzen der Seidenstraße unser Glück zu machen. Jeder Spieler muss für sich selbst planen, welches für ihn die beste Route zum Hof des Khan ist. Nehmen wir den direkten Weg nach Peking oder schlagen wir den teuren Seeweg über Sumatra ein, um unterwegs noch lohnende Geschäfte zu machen? Auf unserem Weg errichten wir Handelsposten, besorgen uns Waren und Kamele und erfüllen Aufträge. Durch geschicktes Planen und Agieren erhalten wir Vergünstigungen und Privilegien um am Ende der erfolgreichste Gefolgsmann des Marco Polo zu sein.
Infobox – Auf den Spuren von Marco Polo
Autoren | Simone Luciani, Daniele Tascini |
Grafiker | Dennis Lohausen |
Verlag | Hans im Glück Verlags-GmbH, Giochi Uniti, Z‑Man Games |
Jahr | 2015 |
Auszeichnungen | Deutscher Spiele Preis 2015 |
Thema | Würfel, Wirtschaft, Mittelalter, Reisen |
Mechaniken | Karten draften, Würfel, Point to Point Movement, Sets sammeln, Variable Player Powers |
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Spielanleitung
Die Anleitung ist wunderbar geschrieben. Sie schafft es das sehr komplexe Regelwerk und den anfangs etwas aufwändig wirkenden Spielaufbau wunderbar strukturiert wiederzugeben. Man wird praktisch mit Beispielen und Erläuterungen durch das Spiel geführt. Es bleibt am Ende keine Frage offen, deshalb ist das Regelwerk wohl auch etwas länger ausgefallen. Gerade deswegen richtet sich das Spiel wohl auch eher an Strategie- und Vielspieler. Die Regeln sind wie von “Hans im Glück” gewohnt vollständig, einwandfrei und übersichtlich und noch mit einem Beiblatt versehen.
Spielmaterial
Wie von Hans im Glück gewohnt ist das Spielmaterial wieder wunderschön gestaltet. Es ist reichhaltig, reizvoll und hochwertig. Die verschiedenen Waren und Kamele sind aus Holz gearbeitet. Leider lassen sich die 1er und 3er Waren manchmal nicht so gut unterscheiden, da sie eine ähnliche Größe haben. Da muß man manchmal genau hinschauen. Die Kamele an sich sehen schon herzallerliebst aus.
Die graphische Gestaltung des Spielplans und der Charakterkarten ist absolut top und lässt einen voll ins Spielgeschehen eintauchen. Die Karten, Stadtplättchen und Aufträge sind übersichtlich. Es passt alles super zusammen.
Spielablauf
Das reichlich vorhandene Material wird sortiert und neben den Spielplan gelegt. Die Zielkarten werden gemischt und verdeckt ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Von den Stadtkarten werden zufällig 9 ausgewählt und offen auf die Stadtkartenfelder gelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die 6 Stadtbonusmarker kommen nach ihren Buchstaben auf die 6 kleineren Städte. Die Auftragsplättchen werden ebenfalls gut gemischt und in 5 Stapel a 6 Plättchen neben das Spielfeld gelegt.
Jeder Spieler erhält in seiner Wunschfarbe ein Tableau, 9 Handelsposten, die auf die vorgegebenen Felder auf dem Tableau kommen. Zusätzlich bekommt jeder Spieler einen blauen Startauftrag. Eine seiner Figuren kommt auf die Siegpunktleiste, der andere Figur auf das Startfeld “Venezia”. Die 5 Würfel in seiner Farbe kommen oben auf sein Tableau und die Startvorräte in das Lager. Jeder Spieler erhält anfangs 2 Startkamele, der Startspieler 7 Geld und jeder nachfolgende Spieler 1 Geld mehr. Außerdem bekommt jeder noch 2 Zielkarten, die am Ende Siegpunkte bringen, wenn die Bedingungen erfüllt werden und eine Charakterkarte.
Die Charaktere haben im einzelnen folgende Vorteile:
- Matteo Polo bekommt einen zusätzlichen Würfel und zu Beginn jeder Runde einen Auftrag.
- Caprini kann beim Reisen mit seiner Figur von einer Oase zu einer beliebigen anderen Oase springen und erhält am Anfang der Runde Geld.
- Marco Polo selbst spielt mit 2 Figuren, er kommt beim Reisen also besser voran.
- Sinan würfelt am Anfang der Runde nicht. Er kann stattdessen die Würfelaugen beim Setzen der Würfel selber bestimmen.
- Rubruk kann seine Handelsposten im Vorbeiziehen setzen.
- Mercator bekommt Waren, wenn ein anderer Spieler zum Markt geht.
- Berke braucht kein Geld zu bezahlen, um ein besetztes Aktionsfeld ebenfalls zu benutzten.
- Khan beginnt in Peking anstatt wie alle anderen in Venedig, er reist nach Westen. Er setzt in Peking sofort einen Handelsposten.
Der aktive Spieler führt mit seinen Würfeln Aktionen aus. Dazu würfelt jeder bei Zugbeginn einmal alle seine 5 Würfel, ist die Würfelsumme aller seiner Würfel unter 15, bekommt er pro fehlenden Punkt unter 15 einen Ausgleich in Form von Kamelen oder Geld.
Um einen Zug ausführen zu können, muss der Spieler, mindestens einen seiner Würfel auf ein Aktionsfeld setzten. Dabei ist es zunächst egal, ob dieses noch frei oder schon besetzt ist. Vor oder nach der Würfelaktion, können noch Zusatzaktionen ausgeführt werden. Hat der aktive Spieler Würfel eingesetzt oder gepasst, folgt bei “Auf den Spuren von Marco Polo” der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies geht so lange, bis alle Spieler abwechselnd ihre Würfel eingesetzt haben oder passen müssen.
Dem Spieler stehen folgende Aktionen zur Verfügung:
- 5 Geld nehmen: Der Spieler setzt genau einen Würfel auf das Aktionsfeld. Ist das Feld bereits besetzt, kann die Aktion dennoch genutzt werden. Dafür setzt der Spieler seinen Würfel auf den bereits vorhandenen und zahlt für jede Augenzahl auf seinem Würfel 1 Geld, z.B. 3 gewürfelt, 3 Geld bezahlen, danach 5 Geld bekommen.
- Zum Markt gehen: Um die Aufträge erfüllen zu können, benötigt man Waren. Mittels bestimmter Stadtkarten in den größeren Städten können Waren in Geld, in Kamele oder in Punkte gewandelt werden. Auch in der Schlusswertung können Waren noch Punkte bringen. Der Spieler muss soviele Würfel einsetzten, wie das Aktionsfeld vorgibt, dies können 1 – 3 sein. Die genaue Anzahl ist auf der Tabelle des Aktionsfeldes vermerkt. Die Würfelaugen seines niedrigsten Würfels bestimmen die maximale Anzahl der Waren, die der Spieler bekommt. Die erhaltenen Waren kommen dann ins Lager auf seinem Tableau. Sollte die gewünschte Reihe besetzt sein, werden die Würfel auf die schon vorhandenen gelegt, und der Spieler zahlt für die Augenzahl seines niedrigsten Würfels Geld in den Vorrat. Auf dem Markt kann man auch schnell und relativ günstig an Kamele kommen, die beim Reisen ein unerlässlicher Begleiter sind.
- Die Gunst des Khan: Hier wird nur genau 1 Würfel eingesetzt und der Spieler bekommt 2 Kamele und 1 Ware seiner Wahl aus dem Vorrat. Liegt hier schon 1 Würfel, muss der Wert des folgenden eine gleiche oder höhere Augenzahl zeigen, sonst darf die Aktion nicht genutzt werden. Für die folgenden Spieler gelten wieder die gleichen Regeln. Auf diesem Feld stehen nur 4 Würfelplätze zur Verfügung, danach darf die Aktion nicht mehr genutzt werden.
- Aufträge nehmen: Der Spieler legt hier einen Würfel ab um 1 oder 2 Auftragsplättchen zu bekommen, die dann auf sein Tableau auf die Ablage für aktive Aufträge kommen. Welche Aufträge er nehmen kann, hängt wieder von der Augenzahl des eingesetzten Würfels ab. Der Augenzahl entsprechend nimmt er den Auftrag oder die Aufträge aus den entsprechenden Spalten oder darunter. Spalte 5 und 6 bringen dem Spieler zusätzlich Boni. Werden Aufträge entfernt, rücken die anderen nach. Liegt hier bereits ein Würfel, wird der eigene Würfel wieder auf den bereits liegenden gelegt und der Augenzahl entsprechend Geld bezahlt.
- Reisen: Hier legt der Spieler 2 Würfel ab um sich auf der Landkarte bewegen zu können. Gemäß der Aktionsleiste, darf der Spieler sich entsprechend der niedrigsten Augenzahl seiner Würfel bewegen. Allerdings sind hierfür auch Reisekosten zu zahlen, die ebenfalls auf der Aktionsleiste abgelesen werden können, die Kosten können immens sein. Man darf weniger weit reisen, als man könnte, muss sich aber immer mindestens 1 Feld weit bewegen. Nun darf die Spielfigur entsprechend viele Felder auf der Landkarte bewegt werden. Zwischen den Orten sind meist weitere Abgaben zu leisten in Form von Geld und Kamelen. Eine Bewegung muss immer zu Ende ausgeführt werden, man darf nicht zwischen 2 Orten stehen bleiben. Erreicht der Spieler hierbei eine der größeren Städte muss er einen Handelsposten absetzten. Ab der nächsten Runde darf er nun auch mit seinen Würfeln die hier ausliegende Stadtkarte besetzten. der erste Spieler, der in einer großen Stadt einen Handelsposten errichtet erhält zusätzlich den Kontorbonus, das Plättchen kommt daanch aus dem Spiel. Erreicht der Spieler eine kleinere Stadt, muss er auch hier einen Handelsposten einrichten und erhält ab sofort jede Runde den aufgedruckten Bonus. Bei einer Oase passiert nichts. Die Handelsposten auf dem Spielertableau müssen immer von links und von oben nach unten weggenommen werden. Wird der 8. Handelsposten gesetzt erhält der Spieler sofort 5 SP, beim 9. sofort weitere 10 SP. Es müssen immer nur Handelsposten errichtet werden, an Orten, an denen die Reise endet. Es darf aber jeweils nur jeder Spieler einen Handelsposten in jeder großen oder kleinen Stadt haben. Der Spieler der in der Runde als letztes gereist ist, wird neuer Startspieler.
- Jede große Stadt auf dem Spielplan besitzt eine Stadtkarte. Um diese Funktion nutzen zu können, muss der Spieler in der Stadt einen Handelsposten errichtet haben. Der Spieler muss zum Nutzen der Karte dann genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld der Stadtkarte setzten. Jede Stadtkarte kann pro Runde nur einmal von einem Spieler genutzt werden.
Folgende Zusatzaktionen können noch ausgeführt werden:
- Der Spieler kann Aufträge ausführen: Auf den Auftragspättchen steht auf der linken Seite, was abgegeben werden muss, um es zu erfüllen. Auf der rechten Seite steht, was man für das Erfüllen bekommt. Es können nur Aufträge erfüllt werden, die auf den Feldern der aktiven Aufträge liegen. Alle Waren müssen auf einmal verfügbar sein und abgegeben werden. Danach wird der Auftrag nun verdeckt auf die Schublade des Tableaus gelegt. Bei der Schlusswertung bekommt der Spieler mit den meisten erfüllten Aufträge 7 SP.
- 3 Geld nehmen: Hier kann ein beliebiger Würfel auf das Geldsäckchen gelegt werden, egal wieviel Würfel hier schon liegen. Der Spieler bekommt einmalig 3 Geld.
- 1 Würfel erneut würfeln: Gegen Abgabe von 1 Kamel, kann der Spieler einen seiner Würfel neu würfeln.
- Würfel rauf oder runter drehen: Gegen Abgabe von 2 Kamelen darf der Spieler 1 seiner Würfel um eine Augenzahl nach oben oder unten drehen. Allerdings geht dies nicht von der 1 auf die 6 und umgekehrt.
- Schwarzen Würfel kaufen: Gegen Abgabe von 3 Kamelen kann sich der Spieler einen schwarzen Würfel nehmen. Diesen würfelt er sofort und legt ihn auf sein Tableau. Am Ende der Runde kommen alle schwarzen Würfel wieder zurück auf ihren Platz.
Zusatzaktionen können mehrmals ausgeführt werden, nur die schwarzen Würfel darf man nur 1x pro Zug kaufen.
Haben alle Spieler ihre Würfel eingesetzt endet die Runde. Alle noch ausliegenden Aufträge werden entfernt und durch neue ersetzt. Schwarze Würfel kommen zurück auf ihren Platz und die Spieler erhalten ihre Würfel ebenfalls zurück.
Spielende:
Das Spiel endet nach 5 gespielten Runden und es kommt noch zu einer Schlusswertung.
Auf den Zielkarten stehen 2 Staädtenamen. Hat der Spieler am Ende des Spiels in beiden Städten Handelsposten errichtet, so erhält er die auf der Zielkarte rechts angegebenen Siegpunkte. Hat er nur einen Handelsposten der Karte besetzt, erhält er keine SP. Dies wird für beide Zielkarten einzeln überprüft.
Anschließend wird die Tabelle im unteren Bereich der Karten wichtig. Sie ist auf jeder der Zielkarten gleich. Da auf jeder der Zielkarten 2 Städte angegeben sind, die besetzt werden sollten, und jeder Spieler 2 Zielkarten hat, ist es möglich, bis zu 4 unterschiedliche Städte zu besetzten. Belohnt wird dabei jeder Handelsposten, der sich in einer Stadt befindet, die auf den Zielkarten angegeben ist. Für 1 benötigte Stadt gibt es 1 Siegpunkt, für 2 unterschiedliche Städte 3 SP usw. Die Städte müssen allerdings unterschiedlich sein, sind gleiche Städte auf beiden Karten, zählt diese nur als 1 unterschiedliche Stadt.
- Pro 10 Geld erhält der Spieler 1 SP.
- Für jede erfüllte Zielkarte gibt es die entsprechenden SP.
- Jeder Spieler, der einen Handelsposten in Peking hat, bekommt die Punkte für den Platz, auf dem sein Handelsposten steht.
- Ebenso bekommen die Spieler, die in Peking einen Handelsposten haben für je 2 beliebige Waren einen SP. Die anderen Spieler bekommen dafür keine Punkte. Kamele zählen dabei nicht als Waren.
- Der Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen bekommt 7 SP.
Der Spieler mit den meisten SP gewinnt.
Fazit:
Auf den Spuren von Marco Polo ist für mich ein absolut grandioser Vielspieler – Leckerbissen mit Langzeitmotivation. Es bietet viele strategische Optionen und viele Punkte, an die man denken sollte. Plane ich meine Reise anhand der Zielkarten? Kann ich dabei zusätzlich noch die lukrativen Stadtkarten mit Handelsposten besetzten und die Boni abgreifen. Nicht selten muss man seine Reiseroute verändern, da einem die nötigen Reiseabgaben fehlen und man zuviel Zeit verlieren würde, wenn man darauf spart. Denn es gibt leider nur 5 Runden. Viel zu kurz, um alles optimal zu nutzen und zu seiner vollsten Zufriedenheit erledigt zu haben. Oder spezialisiere ich mich eher darauf, Aufträge zu erfüllen, um Siegpunkte und Belohnungen zu bekommen, oder kann ich das am besten kombinieren? Ständig fehlt es an allen Ecken und Enden. Nicht genug Kamele zum Reisen, oder Ressourcen für den Auftrag, kein Geld um die Reise zu bezahlen. Der Kopf raucht und man ertappt sich nicht selten am lauten Fluchen. Kaufe ich mir noch zusätzliche Würfel, um alle Aktionen ausführen zu können, oder bezahle ich Kamele um meine Würfelergebnisse zu beeinflussen? Auch sollte man die Aktionen seiner Mitspieler im Auge haben, denn durch das hinzusetzen von Würfeln kann eine Aktion ganz schön teuer werden. Da wäre es doch toll, diese als Erster nutzen zu können und die anderen in die Tasche greifen lassen zu müssen. Auch die verschiedenen Sonderfähigkeiten der Charaktere bringen Abwechslung und verschiedene Heransgehensweisen ins Spiel.
Anfangs fanden wir die Charaktere mit ihren Stärken zu unausgeglichen, nun nach vielen Partien finden wir das sie sich in etwa ausgleichen. Man muss lernen, mit den Stärken der Charaktere zu arbeiten und sie zu seinem Vorteil zu nutzen. Die verschiedenen Stadt – Aktionskarten, lassen das Spiel auch jedes mal anders sein. Das ganze Spiel wirkt gut durchdacht und trotz verschiedener Herangehensweise gut austariert. Das Glückselement spielt für mich nicht so eine große Rolle. Man hat genug Möglichkeiten, sei es durch Zukauf von Extrawürfeln oder Verändern des Würfelergebnisses, dieses zu beeinflussen.
Den Spielern wird einiges bei “Auf den Spuren von Marco Polo” abverlangt, ständig sollen sie Entscheidungen treffen oder müssen ihre Planung optimieren. Es ist mal wieder ein richtig gelungenes Optimierungsspiel aus dem Hause Hans im Glück, das für mich auf einer Stufe mit Russian Railroads steht und völlig zurecht den Deutschen Spielepreis 2015 bekommen hat. Besser geht es nicht. Es ist super ansprechend illustriert und man fühlt sich richtig als wäre man auf der Reise zugegen.
Für Vielspieler für mich ein so ziemlich perfektes Spiel, das trotz seiner Komplexität nicht überladen wirkt. Es bietet ungemein viel Spielraum, wodurch die Langzeitmotivation gegeben ist. Es ist eine gelungene Kombination aus Reisespiel und Worker – Placement. Es macht ungemein Spaß, die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels auszuprobieren und zu testen, wie sich die verschiedenen Charaktere spielen. Es hat mich total begeistert.
Unsere Wertungen
Gesamtwertung: | 9.3 /10.0 |
Martin | |
Sehr stimmig und atmosphärischesh tolles Spiel, das mit jeder Reise anders ist. Nur zu empfehlen. | |
Steffi | |
Super dichtes und atmosphärisches Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Eine gelungene Kombination aus Worker … äh Würfelplacement 😉 und Reisespiel, das süchtig macht. Hat zurecht den Deutschen Spielepreis 2015 erhalten. Ein klassisches Optimierungsspiel. | |
Peter | |
Der Würfel-Einsatz-Mechanismus bei diesem Spiel ist eine gelungene Idee. Man kann dem Würfelglück durch einsetzen von Kamelen , etwas nachhelfen und weitere Einsätze gestalten. Dadurch das die gewonnenen Würfel schwarz sind, ist es möglich, einige Aktionen doppelt zu belegen. Der Grad zwischen Glück und Taktik ist sehr schmal und macht es sehr spannend. Eine Spiel was meist für mehrere Partien auf dem Tisch liegen bleibt. |