Über das Spiel Cthulhu Wars bin ich durch Zufall beim Stöbern auf der Seite zur Spiel 2015 gestolpert. Dort auf der News – Seite stand etwas interessantes zu dem Spiel geschrieben, die Box wäre so groß und schwer und hätte vor allem Dingen Unmengen an tollen Miniaturen. Da dies nur ein kleiner Text war, der darüber informierte, das der Entwickler des Spiels Sandy Petersen auf der Spiel zugegen sein sollte und einige der dicken Boxen mit nach Deutschland bringen sollte, aber keine weiteren Informationen und Bilder zum Spiel vorhanden waren, stöberte ich etwas im Internet. Rezensionen zum Spiel waren leider nur auf Englisch, wie das Spiel an sich ja auch, aber dann fand ich einige You – Tube Videos, von Sandy Petersen persönlich und schaute sie mir natürlich sofort an. Diese Videos zeigten die ganze Fülle an Figuren und Material und das Gameplay überzeugte mich und Martin auch.
Infobox – Cthulhu Wars
Autoren | Sandy Peterson |
Grafiker | Kev Adams, Ian Brumby, Jo Brumby, Sunny Bundgaard, Chaz Elliott |
Verlag | Petersen Games |
Jahr | 2015 |
Thema | Fantasy, Kämpfen, Horror, Miniaturen |
Mechaniken | Action Point Allowance System, Gebietskontrolle, Gebietsbewegung, Würfel, Variable Player Powers |
So beschlossen wir auf der Spiel am Stand von Sandy Petersen Games einmal vorbeizuschauen und nach dem Preis für die dicke Box zu fragen. Dies taten wir gleich am ersten Tag der Messe und dies noch ziemlich früh, ich hatte Bedenken, das mitgebrachten Exemplare doch ziemlich schnell vergriffen sein könnten. 200€ wollte er erst für das Grundspiel haben, oder wenn wir 2 nehmen hätte ich 300€ bezahlen müssen. Also habe ich kurzer Hand mal jeden interessiert schauenden gefragt, ob wir denn nicht gemeinsame Sache machen wollten, aber leider lies sich niemand überzeugen. Ich hätte ihm auch die 200€ für das Spiel gegeben, da Martin es auch unbedingt haben wollte, aber er hatte ein Einsehen mit uns und so bekamen wir es letztendlich doch für 150€ mit Autogramm und Foto , da haben wir uns sehr gefreut.
In unserer Runde ist es auch ganz gut angekommen und so soll nun auch die von Sandy schon angekündigte Erweiterung her.
Nun möchte ich aber erstmal über das Grundspiel berichten.
Spielprinzip/Idee:
Cthulhu Wars ist ein Spiel, das im Universum von H.P. Lovecraft angesiedelt ist. Wer sich etwas mit dem Genre auskennt weis, das normalerweise Menschen die Helden sind und versuchen die Wiederkehr der monströsen und albtraumhaften großen Alten zu verhindern. Hier ist es jedoch einmal ganz anders. Hier sind die Spieler die große Katastrophe und Apokalypse. Jeder Spieler übernimmt die Führung einer Fraktion der großen Alten: z.B. die “Black Goat”, “Crawling Chaos”, “Yellow Sign” oder auch Cthulhu selbst. Mit Unterstützung seiner Kultisten und Monstrositäten vergrößert man seinen Einfluss und seine Macht. Dabei gilt es geschickt die eigenen Stärken zu verwenden und die schwächen der Gegner auszunutzen um letztlich den meisten Einfluss und damit die Welt zu erlangen.
Jede der Fraktionen hat ihre ganz eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten, wodurch sie sich vollkommen unterschiedlich spielen. Grundsätzlich haben alle die gleichen Aktionsmöglichkeiten, doch hat jeder eben auch seine Sonderregeln. Diese geschickt anzuwenden ist sehr ausschlaggebend für den Erfolg.
Spielanleitung:
Die Spielanleitung zu Cthulhu Wars kommt in einem relativ kleinen Format, etwas größer als DIN A5 daher. Sie sieht total hochwertig und edel aus und ist mit vielen Bildern und Beispielen versehen. Die Schrift finde ich als etwas klein und sie hebt sich teilweise nicht so gut vom Hintergrund ab, so daß das Lesen manchmal doch etwas schwer fällt.
Spielmaterial:
Ja das Material ist wohl das Herzstück des Spieles. Allein schon die große schwarze Box besteht aus dickem Karton und hält alles super zusammen.
Hervorstechen natürlich die Massen an Figuren, insgesamt 64 Stück in unterschiedlichen Größen und 4 verschiedenen Farben. Die Figuren sehen alle wirklich super aus und es macht Spaß sie über das Spielbrett zu schieben.
Die Fraktionskarten, Untergangs- und Ritualleiste sind etwas dünn geraten, da hätte man für den Preis sicher etwas mehr erwarten können.
Die vielen Marker und Tore sowie die Spruchbücher sind aus stabiler, dicker Pappe, sehen aber etwas eintönig und teilweise langweilig aus, erfüllen aber natürlich ihren Zweck voll und ganz.
Ein echter Hingucker ist auch das Spielbrett in Form einer Weltkarte in zwei Teilen, die jeweils doppelseitig bedruckt ist und für die verschiedenen Spieleranzahlen individuell zusammengelegt werden kann. Die Qualität ist ausgezeichnet, die Pappe dick und stabil und die Farben sehr kräftig, die Symbole gut zu erkennen.
Spielablauf:
Am Anfang wählt jeder Spieler eine der vier Fraktionen aus. Jede Fraktion besteht aus dem regierenden “Großen Alten” (manchmal auch mehr als einer), seinen Kultisten, den Monstern und 6 Spruchbüchern sowie einer Fraktionskarte. Die Spruchbücher und Monster sind in jeder Fraktion einzigartig, ebenso wie die dazugehörigen Spruchbücher. Im Laufe der Runden kommen diese ins Spiel, womit die Möglichkeiten größer werden und die Stärke steigt. Die Fraktionen spielen sich alle komplett unterschiedlich und können nicht mit derselben Strategie gewonnen werden.
Die Fraktionskarte gibt mehrere Dinge an:
- Die einzigartige Fähigkeit der Fraktion wird erklärt.
- Platz für die 6 verschiedenen Spruchbücher und die Bedingung, unter der sie aktiviert werden.
- Die Kosten und Fähigkeiten der Kultisten, Monster und Großen Alten sowie deren Anzahl im Spiel. Hier wird auch erklärt unter welches Ritual nötig ist, um den jeweiligen “Großen Alten” zu erwecken.
- Die Anzahl der Würfel im Kampf wird angegeben.
- Jedes Fraktionskarte hat eine Machtleiste, auf dem die zur Zeit zur Verfügung stehende Macht markiert ist.
Die Weltkarte ist in verschiedene Gebiete unterteilt. Jedes ist ein zusammenhängender Teil der Welt und als Land oder Ozean definiert. Für die meisten Spielzwecke wird allerdings kein Unterschied zwischen Land und Ozean gemacht. Einheiten können sich frei auf Ozeane bewegen und dort auch Tore errichten.
Jeder Spieler legt nun seine Fraktionskarte vor sich ab und platziert den Fraktionsmarker auf dem Machtleiste auf die 0, das Gleiche passiert mit der Untergangsleiste.
Nun stellt jeder Spieler ein Tor und seine 6 Kultisten auf das Startfeld seiner Fraktion, markiert mit seinem Fraktionssymbol.
In der ersten Phase jeder Runde bekommen die Spieler ihre Macht, die sie später für ihre Aktionen ausgeben können. Dafür wird der Marker auf der Machtleiste auf die entsprechende Zahl gestellt. Beispielsweise erhält man durch folgende Dinge Machtpunkte.
- Jeder eigene Kultist gibt 1 Macht
- Jedes eigene kontrollierte Tor bringt 2 Macht
- Jeder Spieler bekommt für jedes verlassene Tor auf der Karte 1 Macht
- Für alle gefangenen Kultisten gibt es 1 Macht.
Jede Fraktion hat noch ihre eigenen Möglichkeiten um an Macht zu kommen.
Obwohl der Machtleiste nur bis 20 geht ist dort nicht Schluss. Sollte ein Spieler über 20 Macht haben, muss dies irgendwie markiert werden.
Beträgt die Macht eines Spielers weniger als die Hälfte des Spielers mit den meisten Macht – Punkten, bekommt dieser Spieler die Hälfte dieser Macht – Punkte.
Am Anfang des Spiels ist immer der Spieler der Cthulhu – Fraktion Startspieler, dies bleibt aber nicht so. Ab der 2. Runde ist der Spieler mit der meisten Macht Startspieler. Er darf nun bestimmen ob diese Runde im oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.
In der Untergangsphase werden zuerst die Untergangspunkte auf der entsprechenden Leiste vorgerückt. Jeder Spieler bekommt für jedes eigene kontrollierte Tor einen Untergangspunkt und setzt diese dann entsprechend auf der Untergangsleiste vor, z.B. 3 kontrollierte Tore geben 3 Untergangspunkte.
Nun, beginnend mit dem Startspieler, darf sich jeder entscheiden, ob er das Ritual der Ausradierung bestreiten möchte. Hierfür muss er Macht entsprechend dem Marker auf der Ausradierungsleiste ausgeben und bekommt nun noch einmal die gleiche Anzahl Untergangspunkte wie in der Untergangsphase zuvor. Wird das Ritual von einem Spieler durchgeführt, werden die Kosten auf der Ausradierungsleiste erhöht und der nächste Spieler muss nun schon mehr bezahlen um das Ritual auszuführen. Zusätzlich bekommt man für das Ausführen des Rituals noch ein “Älteres Zeichen” aus dem Beutel. Eines für jeden “Großen Alten”, den man zu der Zeit auf dem Spielbrett hat.
Auf den “Älteren Zeichen” steht eine Zahl zwischen 1 und 3, dies bedeutet wieviele Untergangspunkte das Zeichen Wert ist. Sie können vom Spieler jederzeit ausgespielt werden. Normalerweise hält man sie bis zu einem günstigen Zeitpunkt verdeckt, wissen doch die anderen Spieler noch nicht wieviele Siegpunkte dort noch verdeckt liegen.
Nun können die Spieler beginnend mit dem Startspieler in der Aktionsphase ihre Machtpunkte für verschiedene Aktionen ausgeben. Jeder Spieler macht immer eine Aktion, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe, dies geht solange, bis alle Spieler ihre ganzen Machtpunkte ausgegeben haben. Was ist möglich?
- Es können Kultisten rekrutiert werden in einem Gebiet, wo schon eine eigene Einheit steht. Pro Aktion kann nur ein Kultist rekrutiert werden. Kosten: 1 Macht
- Pro Aktion kann ein Monster auf den Spielplan berufen werden, auf einem Bereich mit einem kontrollierten Tor. Kosten: Unterschiedlich, steht auf der Fraktionskarte
- Die “Großen Alten” können erweckt werden. Dies geschieht unter bestimmten Bedingungen, die auf der Fraktionskarte geschrieben stehen. Kosten ebenfalls unterschiedlich
- Für das Errichten eines Tores muss ein Kultist in der Region ohne Tor stehen. In jedem Gebiet kann nur insgesamt ein Tor errichtet werden. Kosten: 3 Macht
- Für jeden Machtpunkt kann eine Einheit um ein Feld bewegt werden.
- Ein Kampf kostet 1 Macht. Haben 2 Fraktionen Figuren in einem gleichen Gebiet stehen, kann ein Kampf deklariert werden. Sie können aber auch friedlich nebeneinander stehen bleiben.
- Für den Kosten von 1 Macht kann ein Kultist gefangen genommen werden. Dafür müssen sich ein gegnerischer Kultist und ein eigenes Monster im gleichen Gebiet befinden. Der gefangene Kultist wird vom Spielbrett genommen und auf die eigene Fraktionskarte gestellt. Gefangennahme zählt nicht als Kampfaktion.
Wenn die Macht aller Spieler aufgebraucht ist endet die Runde. Mit Fortschreiten des Spieles werden die Spieler ihre Spruchbücher freischalten, welche ihnen den Zugang zu neuen Aktionen gewährt. Große Alte haben ihre eigenen speziellen Aktionen.
Im Kampf gibt es Fähigkeiten, die Vor- oder nach der Schlacht eingesetzt werden können. Dies können Spezialfähigkeiten oder durch Spruchbücher erworbene Fähigkeiten sein.
Anschließend wird die Stärke jedes Kampfteilnehmers ermittelt. Alle Kultisten und Monster haben einen Kampfwert, der sich normalerweise von 0 – 3 bewegt. Die Stärke der Großen Alten benötigt meist eine kleine Berechnung, die diverse Faktoren mit einbezieht. Der Kampfwert gibt die Anzahl der zu werfenden Würfel für jeden Teilnehmer an. Der Kampf findet gleichzeitig statt. Jede 6 tötet einen Gegner, jede 4 oder 5 verursacht einen Rückzug. Dabei ist es egal, ob Kultist, Monster oder Großer Alter, eine 6 tötet immer eine Figur. Dabei darf man selbst entscheiden, welche Figuren getötet werden, wenn mehrere zur Auswahl stehen.
Die Spruchbücher bringen den Fraktionen neue, unterschiedliche Fähigkeiten, die durch bestimmte Anforderungen freigeschaltet werden. Sind sie einmal verfügbar, bleiben sie das ganze Spiel erhalten. Jedes individuelle Spruchbuch erweitert die Möglichkeiten signifikant. Sind alle sechs Spruchbücher einer Fraktion freigeschaltet, werden nützliche Effekte ausgelöst. Kämpfe sind nun uneingeschränkt und das Spiel kann ab nun gewonnen werden.
Die “Großen Alten” zu erwecken, kosten einiges an Machtpunkten und spezielle Anforderungen müssen erfüllt sein. Im Kampf zählen die “Großen Alten” genau wie jede andere Einheit, sie haben spezielle Regeln, wieviele Würfel sie im Kampf bekommen und auch sie werden von einem einzigen Kill getötet.
Spielende:
Wenn ein Spieler auf der Untergangsleiste die 30 betritt oder überschreitet, endet das Spiel nach Abschluss dieser Untergangsphase. Alle Spieler können noch einmal das Ritual des Unterganges durchführen und ein Älteres Zeichen ziehen, wenn sie mögen.
Wenn der Ritualmarker auf der 10 angekommen ist, landet er danach auf dem “Sofortiger Tod” Feld und das Spiel endet ebenfalls nach Abschluss der Untergangspahse.
Beide Möglichkeiten, das Spielende einzuläuten finden am Ende der Untergangsphase statt. Der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt, wenn er zusätzlich die sechs Spruchbücher freigeschaltet hat. Sollte das nicht der Fall sein, gewinnt derjenige Spieler der auf der Untergangsleiste am weitesten vorne ist und alle sechs Spruchbücher besitzt. Ein Spieler kann jederzeit seine verdeckten “Älteren Zeichen” aufdecken, Wenn diese ihn auf der Untergangsleiste auf die 30 oder darüber hinausbringen, endet das Spiel sofort. Die anderen Spieler können ihre Älteren Zeichen nun auch noch aufdecken und auf der Untergangsleiste dementsprechend vorrücken. Zum Sieg verhelfen tut dies aber weiterhin nur, wenn alle sechs Spruchbücher vorhanden sind.
Wenn das Spiel endet und kein Spieler hat die sechs Spruchbücher erreicht, haben alle Spieler verloren.
Fazit:
Was soll ich zu diesem Spiel sagen? Einzigartig, großartig, genial. Ich bin echt froh, das wir die große Investition gewagt und uns Cthulhu Wars zugelegt haben, denn sonst wäre uns ein echter Leckerbissen entgangen. Es spielt sich ungemein schnell, flüssig und ist dennoch hoch strategisch. Alle Fraktionen spielen sich sehr unterschiedlich und das ist auch gut so. Das Spiel ist wirklich gut balanciert, obwohl es einem in den ersten Spielen gar nicht so vorkommt. Man ist immer der Meinung, das man mit dieser Fraktion gar nicht gewinnen kann, die anderen sind mit ihren Fähigkeiten viel zu stark. Aber das ist keineswegs der Fall. Jedoch braucht man braucht halt Geduld und einige Anläufe, bis man die Vorzüge jeder Fraktion entdeckt und ausprobiert hat. Das ist eines der großen Reize des Spiels, die richtigen Strategien für die jeweiligen Fraktionen zu entwickeln. Das wird einige Zeit dauern und man möchte am besten die gleiche Fraktion nochmal spielen, um es dann besser zu machen.
Wenn man asymetrische Spiele mag, dann ist Cthulhu Wars genau das Richtige. Da alle Informationen für alle Spieler offen liegen und keiner irgendwelche geheimen Sachen durch Karten oder ähnliches ausspielen kann, bietet das Spiel große strategische Möglichkeiten. Auch gewinnt nicht derjenige mit dem meisten Würfelglück in den Kämpfen oder das meiste Kartenglück hat, sondern der mit der besten Strategie. Nicht immer ist es am besten, gleich am Anfang zu weit vorne zu sein und dann sein Pulver schon verschossen zu haben.
Der Preis ist enorm, das muss ich sagen, und als Brettspieler mag man denken, man für den Preis bekomme ich 5 andere Spiele. Der gewiefte Miniaturenspieler hingegen mag lachen und sagen, wann bekommt man schon soviele Figuren für so einen kleinen Preis. Alles Ansichtssache.
Cthulhu Wars ist für mich in Sachen Area – Control – Spiel ganz weit vorne und ich freue mich schon auf die Ende diesen Jahres eintreffenden neuen Figuren aus der Kickstarter Kampagne Onslaught Two. Man, wo soll ich diese ganzen Figuren denn nur alle lagern?