Das Orakel von Delphi – Rezension

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Einführung

Als Ers­tes sei mal gesagt, das ich ein Fan von Ste­fan Felds Spie­len bin und sehr begeis­tert war, auf der SPIEL 2016 “Das Ora­kel von Del­phi”, nebst Auto­gramm, zu ergat­tern. Das hat mich doch sehr gefreut, das es so geklappt hatte.

Spielprinzip/​Idee

In die­sem Spiel ist es unse­re Auf­ga­be den Göt­ter­va­ter Zeus zu beein­dru­cken. Schaf­fen wir Sterb­li­che dies, will er uns ein Geschenk machen und uns in den Olymp ein­la­den. Dazu müs­sen wir ihn jedoch gut unter­hal­ten und so lädt er zu einem Wett­streit ein. Er stellt uns 12 Auf­ga­ben: Kult­stät­ten sol­len errich­tet wer­den, Sta­tu­en auf­ge­stellt wer­den, Opfer­ga­ben dar­bie­ten und Mons­ter bekämp­fen. Wer die­se Auf­ga­ben als schnells­tes erle­digt, darf sich der Gunst von Zeus gewiss sein.

Die­se Chan­ce wol­len wir uns natür­lich nicht ent­ge­hen las­sen und so machen wir unse­re Schif­fe klar und kreu­zen durch die Gewäs­ser der Ägä­is um uns der Her­aus­for­de­rung zu stellen.

Infobox – Das Orakel von Delphi

Das Orakel von Delphi - Cover
2 – 4 
ab 12
70 – 100 

Autoren Ste­fan Feld 
Gra­fi­ker Den­nis Lohausen 
Ver­lag Pega­sus Spie­le, Mata­got, Hall Games 
Jahr 2016
The­ma Alter­tum, Mythologisch 
Mecha­ni­ken Action Point Allo­wan­ce Sys­tem, Wür­fel, Ras­ter­be­we­gung, Modu­la­res Spiel­brett, Pick-up and Deliver 

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Spielanleitung

Das 12seitige Regel­werk ist gut struk­tu­riert und ver­ständ­lich geschrie­ben. Auch ist es mit vie­len Bebil­de­run­gen ver­se­hen, was gera­de beim Spiel­auf­bau sehr hilf­reich ist. Nach eini­gen Par­tien gehen Erklä­rung und Auf­bau recht flüs­sig von der Hand. Man hat die Regeln rela­tiv schnell ver­in­ner­licht und ist auch nach einer län­ge­ren Spiel­pau­se, sofort wie­der im Spiel.

Spielmaterial

Das Mate­ri­al ist sehr reich­hal­tig und üppig. Die Schif­fe, Sta­tu­en, Mons­ter, Opfer­ga­ben und Göt­ter­schei­ben sind aus schö­nem, sta­bi­len Holz, eben­so die spe­zi­el­len Wür­fel. Auch die Kar­ten sind alle von guter Qua­li­tät und wenn man die Sym­bo­lik ein­mal ver­stan­den hat, wird man sich immer wie­der gut zurechtfinden.

Für mei­nen Geschmack hät­te die Spie­ler­ta­bleaus jedoch etwas dicker aus­fal­len kön­nen, sie füh­len sich sehr labb­rig an. Auch las­sen sich man­ches mal die rosa­ne und rote Far­be nicht ganz leicht aus­ein­an­der hal­ten. Da muß man schon auf die zuge­hö­ri­gen Sym­bo­le achten.

Spielablauf

Das Ora­kel von Del­phi wird in einer unbe­stimm­ten Anzahl von Run­den gespielt. Die­se Run­den ver­lau­fen jeweils in 3 Phasen:

Phase 1: Wundenkarten überprüfen.

Hat man drei glei­che oder 6 belie­bi­ge Wun­den­kar­ten auf der Hand, muss man sich aus­ru­hen und eine Run­de aus­setz­ten. Nun kön­nen 3 Wun­den­kar­ten der Wahl des Spie­lers abge­legt wer­den, jedoch ist der Spiel­zug sofort zu ende (das Ora­kel wir nicht mehr befragt).

Soll­te man kei­ne Wun­den­kar­ten am Anfang sei­ner Run­de besit­zen, bekommt man eine Beloh­nung in der Form von 2 Gunst­plätt­chen oder dem Vor­rü­cken eines Got­tes um 1 Schritt.

Auf­ge­baut

Phase 2: Aktionen ausführen

Hier wer­den die 3 Ora­kel­wür­fel für Aktio­nen genutzt und im Anschluss in die Mit­te des Ora­kel­fel­des gescho­ben. Zusätz­lich darf man pro Spiel­zug eine Ora­kel­kar­te aus­spie­len, die eine zusätz­li­che Akti­on in der Far­be erlaubt.

Soll­ten ein oder meh­re­re Göt­ter auf der obers­ten Stu­fe der Göt­ter­leis­te ange­kom­men sein, kann auch die­se Son­der­ak­ti­on genutzt wer­den. Der benutz­te Gott kommt dann wie­der auf die unters­te Stu­fe der Göt­ter­leis­te und muss erst wie­der akti­viert werden.

Phase 3: Orakel befragen

Der Spiel­zug wird mit der Befra­gung des Ora­kels been­det. Der Spie­ler sagt die gewor­fe­nen Far­ben der Wür­fel laut an. Jeder Mit­spie­ler muss nun prü­fen, ob. Min­des­tens 1 Gott, wel­cher nicht auf der unters­ten Rei­he der Göt­ter­leis­te steht und der mit den ange­sag­ten Far­ben über­ein­stimmt. Einen die­ser Göt­ter darf er nun um einen Schritt vor­rü­cken. Der akti­ve Spie­ler darf die­ses aller­dings lei­der nicht selbst.

Der letz­te Spie­ler der Run­de wür­felt dann zusätz­lich noch den Tita­nen­wür­fel. Die­ser gibt die Stär­ke der Tita­nen an, die jeden ein­zel­nen Spie­ler nun angrei­fen. Hat der Titan eine Stär­ke von 6 muss jeder Spie­ler 2 Wun­den­kar­ten neh­men, hat er eine Stär­ke von 5 oder weni­ger, muss jeder Spie­ler, des­sen Schild schwä­cher ist 1 Wun­den­kar­ten nehmen.

In die­sem Spiel läuft alles über die Farb­co­die­rung. Das fängt schon beim Bewe­gen der Schif­fe an. Hier muss inner­halb der Reich­wei­te der Schif­fe das Feld erreicht wer­den, das in Sym­bol und Far­be dem Wür­fel ent­spricht, wel­cher für die Bewe­gung genutzt wird.

Steht der Spie­ler mit sei­nem Schiff neben einer Insel und will das benö­tig­te Gut Auf- oder Abla­den, wird hier eben­falls die Farb­co­die­rung ver­wen­det. Blaue Sta­tu­en z. B. müs­sen mit einem blau­en Wür­fel auf­ge­la­den wer­den und an einer ande­ren Stel­le wie­der mit einem blau­en Wür­fel abge­la­den wer­den. Die Opfer­ga­ben müs­sen farb­lich pas­send zu den jewei­li­gen Tem­peln gebracht wer­den. Wird gegen ein z. B. schwar­zes Mons­ter gekämpft, muss der schwar­ze Wür­fel als Akti­ons­wür­fel genutzt wer­den. Um sei­ne Kult­stät­ten zu errich­te­ten, müs­sen dafür erst­mal die pas­sen­den Plät­ze ent­deckt werden.

Die 12 Aufgaben (Zeusplättchen)

  • 3 pas­sen­de Inseln fin­den, um dort eine Kult­stät­te zu errichten.Da die Insel­plätt­chen anfangs ver­deckt sind, müs­sen erst die rich­ti­gen Orte gefun­den wer­den. Das Insel­plätt­chen wird dann umge­dreht und offen aus­ge­legt. Fin­det man ein Insel­plätt­chen, wel­ches man sel­ber benö­tigt, baut man sofort eine Kult­stät­te auf die Insel. Dafür darf man sofort einen Gott eine Stu­fe auf­stei­gen lassen.Findet man kei­nes sei­ner eige­nen Insel­plätt­chen, bekommt man die Beloh­nung, die zu dem abge­bil­de­tes grie­chi­schen Buch­sta­ben passt.Diese Beloh­nun­gen sind sehr stark. Man bekommt ent­we­der 4 Gunst­plätt­chen, 2 Ora­kel­kar­ten, darf einen oder meh­re­re Göt­ter ins­ge­samt um 3 Schrit­te vor­rü­cken oder alle Wun­den­kar­ten einer Far­be able­gen und das Schild um 1 Schritt erhöhen.
  • 3 farb­lich bestimm­te Sta­tu­en aufs Schiff laden und an den rich­ti­gen Platz brin­gen. Als Beloh­nung sucht man sich eine Begleiter­kar­te sei­ner Wahl aus dem Sta­pel aus, wel­che die Far­be der gelie­fer­ten Sta­tue hat. In jeder Far­be gibt es drei Arten von Beglei­tern, die einen dau­er­haf­ten Vor­teil brin­gen. Die Beglei­ter sind in 3 Arten eingeteilt. 
    • Hel­den: Sie ermög­li­chen das ein­ma­li­ge Vor­rü­cken des Schil­des um einen Schritt. Von nun an kön­nen alle Wun­den­kar­ten der Far­be abge­legt wer­den, wel­che die Far­be des Beglei­ters haben.
    • Halb­göt­ter: Man zieht sofort und ein­ma­lig eine Ora­kel­kar­te. Von nun an darf man Wür­fel in der Far­be des Beglei­ters für belie­bi­ge Far­ben benutzen.
    • Krea­tu­ren: Die­se Kar­te erlaubt es einem mit dem Wür­fel und in der Far­be des Beglei­ters erhöht man die Reich­wei­te sei­nes Schif­fes um 3 Fel­der und die Far­be des Ziel­fel­des ist beliebig.
  • 2 bestimm­te und eine belie­bi­ge Opfer­ga­be ein­la­den und zum ent­spre­chen­den Tem­pel brin­gen. Als Beloh­nung bekommt man 3 Gunstplättchen.
  • 2 bestimm­te und ein belie­bi­ges Mons­ter besie­gen. Ein Kampf besteht dabei aus meh­re­ren Kampfrun­den, der Kampf endet sobald man das Mons­ter besiegt hat oder man den Kampf auf­ge­ben muss.Dabei haben die Mons­ter anfangs immer eine Stär­ke von 9. Nun wird der Kampf­wür­fel (0−9) gewor­fen. Hat man die Stär­ke des Mons­ters oder mehr, gewinnt man den Kampf sofort.Hat man weni­ger als die Stär­ke des Mons­ters gewür­felt, ver­liert man den Kampf, hat man gar eine 0 gewür­felt muss man eine Wun­den­kar­ten nehmen.Will man den Kampf fort­set­zen, muss man ein Gunst­plätt­chen dafür aus­ge­ben. Das Mons­ter wird dabei mit jeder wei­te­ren Kampfrun­de immer um einen Stär­ke­punkt schwä­cher. Somit wird es leich­ter es zu besie­gen. Als Beloh­nung bekommt man eine Aus­rüs­tungs­kar­te aus der Aus­la­ge, die nütz­li­che dau­er­haf­te oder auch ein­ma­li­ge Fähig­kei­ten besitzt.

Jeder Spie­ler hat am Anfang noch einen indi­vi­du­el­len Start­vor­teil und kann wäh­rend des Spie­les noch an wei­te­re gelangen.

Gunst­plät­chen

Mit den Gunst­plätt­chen kön­nen die Wür­fel mani­pu­liert wer­den, so das man bei­spiels­wei­se einen Ora­kel­wür­fel ein Schritt im Uhr­zei­ger­sinn umfär­ben oder die Reich­wei­te sei­nes Schif­fes erhö­hen darf. Beim Kampf gegen die Mons­ter muss ein Gunst­plätt­chen pro wei­te­rer Kampfrun­de abge­ge­ben werden.

Die sechs grie­chi­schen Göt­ter, die auf dem Tableau jedes Spie­lers nach oben gescho­ben wer­den kön­nen, gewäh­ren eben­falls mäch­ti­ge Vorteile.

  1. Posei­don lässt das Schiff auf ein belie­bi­ges Was­ser­feld fahren.
  2. Arte­mis deckt ein ver­deck­tes Insel­plätt­chen auf und man bekommt die Belohnung.
  3. Ares besiegt ein Mons­ter auto­ma­tisch ohne zu wür­feln, wenn sich das Schiff neben dem Mons­ter befindet.
  4. Apol­lon gibt einem eine Ora­kel­kar­te vom Sta­pel und in die­sem Zug darf man alle Ora­kel­wür­fel und eine Ora­kel­kar­te als belie­bi­ge Far­be nutzen.
  5. Bei Aphro­di­te dür­fen alle Wun­den­kar­ten abge­legt werden.
  6. Her­mes lässt einen eine belie­bi­ge Sta­tue aus einer belie­bi­gen Stadt aufs Schiff laden, sobald das Schiff neben einer Stadt steht.

Spielende

Hat jemand alle 12 Auf­ga­ben des Zeus erfüllt, muss er wie­der zu Zeus auf das Ziel­feld zurück­fah­ren. Für das Betre­ten des Ziel­fel­des benö­tigt man einen übri­gen Ora­kel­wür­fel belie­bi­ger Far­be oder man nutzt die Son­der­ak­ti­on des blau­en Got­tes, Poseidon.

Am Ende der Spiel­run­den, in der ein Spie­ler das Ziel­feld betre­ten hat, endet das Spiel. Bleibt er dann der ein­zi­ge Spie­ler, der dies geschafft hat, hat er das Spiel gewon­nen. Schaf­fen dies in die­ser Run­de meh­re­re Spie­ler, gewinnt der­je­ni­ge, der noch die meis­ten Ora­kel­kar­ten im Vor­rat hat. Danach ent­schei­det die Anzahl der Gunst­plätt­chen. Steht es dann immer noch unent­schie­den, wird der Sieg geteilt.

Fazit

Ein ganz unty­pi­sches, aber trotz­dem abso­lut tol­les Feld Spiel, ich bin begeis­tert. Dies­mal kei­ne Sieg­punk­te­schlacht son­dern ein Wett­ren­nen bei dem Spie­ler mit gutem logis­ti­schen Kön­nen gefragt sind. Eigent­lich ist man Punk­te­sam­meln in sei­ner kom­ple­xes­ten Form gewöhnt, doch die­ses Mal schlägt er eine ande­re Rich­tung ein.

Die Mecha­nis­men des Spiels sind sehr schnell ver­in­ner­licht, die Sym­bo­lik super dar­ge­stellt. Rau­chen­de Köp­fe sind hier vor­pro­gram­miert, denn jeder ist immer am Opti­mie­ren um mög­lichst kur­ze Wege für die Erfül­lung sei­ner Auf­ga­ben zu haben, denn eine fal­sche Ent­schei­dung, ein­mal zu viel aus­ge­setzt und schon hat einen der oder gar meh­re­re Mit­spie­ler über­holt. Das kann man ja immer ganz gut mit­ver­fol­gen, da die erfüll­ten Auf­ga­ben der Mit­spie­ler offen aus­lie­gen. Um nicht ins Hin­ter­tref­fen zu gera­ten gilt es tun­lichst zu ver­mei­den, Aus­set­zen zu müs­sen, auch wenn es nur ein­mal sein soll­te, kann einen das schon mei­len­weit zurückwerfen.

Auch die Zusatz­ak­tio­nen und Göt­ter­funk­tio­nen soll­te man mög­lichst oft nut­zen auch nicht davor mal mehr Gunst­plätt­chen zu opfern, denn nichts ist schlim­mer als das einem am Ende ein Zug zum Sieg fehlt und der Mit­spie­ler um eine Win­zig­keit schnel­ler war.

Den Über­blick auf dem Spiel­plan zu behal­ten und zu schau­en wel­che Wege zum Auf- und Abla­den man am Bes­ten ver­bin­den kann sind obers­tes Gebot. Die mäch­ti­gen Göt­ter­ak­tio­nen von Ares (auto­ma­ti­sches Besie­gen eines Mons­ters) und Posei­don (auf ein belie­bi­ges Was­ser­feld fah­ren) soll­te man nicht unter­schät­zen und mög­lichst gut ein­setz­ten können.

Ste­fan Feld Welt­rei­se mit sei­nen Spie­lern durch die ver­schie­de­nen Städ­te und Län­der der Erde geht mit dem Ora­kel von Del­phi wei­ter. Nun sind wir in der grie­chi­schen Anti­ke ange­kom­men. In der Kari­bik (Bora Bora), Bur­gund (Die Bur­gen von Bur­gund), Brüg­ge (Brüg­ge) usw. waren wir ja schon. Um in die­sem Spiel als Sie­ger vom Platz zu gehen gilt es die rich­ti­ge Rei­hen­fol­ge zum Erfül­len der Auf­ga­ben zu fin­den, den kür­zes­ten und effek­tivs­ten Weg über das Spiel­feld zu finden.

Es fühlt sich recht schnell an, was ein Wett­ren­nen ja auch bedin­gen soll­te, es bleibt aber den­noch kniff­lig und lebt von der Span­nung. Es wirkt erfri­schend neu und irgend­wie anders, obwohl Spie­le mit einer Wür­fel­me­cha­nik ja lang­sam irgend­wie aus­ge­lutscht schie­nen. Ste­fan Feld schafft es aber auch hier wie­der, die Wür­fel pas­send ein­zu­set­zen und die ver­schie­de­nen Aktio­nen inein­an­der grei­fen zu lassen.

Im Grun­de genom­men ist es ein pick – up und deli­ver Spiel, das sich aber durch die Viel­zahl von Aktio­nen und Mecha­ni­ken stark von ande­ren Spie­len abhebt. Inter­ak­ti­on fin­det kaum statt, höchs­tens kann es mal pas­sie­ren, das ein Mit­spie­ler einem eine Opfer­ga­be oder Sta­tue vor der Nase weg­schnappt und man dadurch einen Umweg ein­le­gen muss. Die ver­schie­de­nen Boni sind teil­wei­se sehr stark, müs­sen aber auch zum rich­ti­gen Zeit­punkt ein­ge­setzt werden.

Wenn man es also geschafft hat, den Spiel­plan zusam­men­zu­bau­en, hat man hier ein tol­les, the­ma­ti­sches, sehr unty­pi­sches Feld Spiel, das trotz­dem des gewis­sen Glücks­fak­tors zu begeis­tern mag. Eine kla­re Empfehlung.

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