Woche vom 23.01. – 29.01.17 KW 4
Unsere Spielewoche begann diesmal mit dem wöchentlichen Treffen unserer Spielegruppe am Mittwoch. Diesmal spielten wir außerhalb, da diesen Mittwoch wieder Kampagnentag war. Wir haben uns nämlich vorgenommen in regelmäßigen Abständen, im Moment ca. alle 2 Wochen, mit unseren diversen Kampagnen- und Legacyspielen weiterzukommen.
Im Moment kämpfen wir mit dem Legacyspiel Seafall, was wir dann aufgebaut immer bei Lars liegenlassen, dann müssen wir nicht jedesmal mit dem Aufbau von vorne anfangen.
Seafall
Seafall ist eines dieser Legacyspiele, die im Moment einen riesigen Hype erfahren. Bei Seafall hatte mich von Anfang an das Thema und halt auch die Mechanik sehr interessiert. Und so kam es, das ich das Letzte, deutsche Spiel bei den Heidelbergern gleich am Eröffnungstag der Spiel für den wahnsinnigen Preis von 90€ ergatterte. Ich hatte mir aber schon von vornherein vorgenommen, das Spiel nicht, wie eigentlich von den Regeln verlangt, teilweise zu zerstören, indem Kartenmaterial und Regeln einfach durchgerissen und entsorgt werde oder der Spielplan mit verschiedenem Zeug beklebt wird, sondern wir kopieren vorher alles fein säuberlich und benutzen gut lösbares Klebematerial, um das Spiel später vielleicht noch einmal verkaufen zu können. Denn die 90€ danach einfach wegzuschmeißen, das kommt nicht in Frage.
Für diejenigen, die es noch nicht wissen, bei einem Legacyspiel handelt es sich um ein Spiel, wo sich durch die Entscheidungen der Spieler, die Regeln und der Ablauf des Spieles ändern. Das Spiel entwickelt sich sozusagen mit, Entscheidungen die wir gefällt haben, haben Auswirkungen auf die folgenden Partien. Deswegen sollte man auch immer mit derselben Gruppe spielen, da man dann auch das volle Legacyerlebnis mitbekommt. Ist das Spiel einmal durchgespielt, was bei Seafall durchschnittlich nach circa 15 Partien der Fall ist, kann man es dann auch nicht noch ein zweites Mal spielen, da sich ja dann alles wiederholt und der Spielreiz dann nicht mehr so hoch ist.
Wir sind inzwischen bei der vierten Partie angekommen, die wir dann am Mittwoch gespielt hatten. Und es ging wieder sehr zäh los, war aber diesmal nicht so schlimm und langweilig, wie es sich teilweise die letzten Male angefühlt hatte. Peter wusste dieses Mal auch gleich besser Bescheid und hatte die Regeln noch einigermaßen intus, so dass es sich nach den ersten Runden relativ flüssig spielte. Die Aufträge (Meilensteine), die wir diesmal für Ruhmespunkte erledigen sollten, waren allerdings so schwer, das nur Lars es schaffte, einen davon zu erfüllen. So mussten wir die meiste Zeit sehen, das wir durch Erkundungen und dem Kaufen von Aufwertungen, Gebäuden und evtl. Kunstschätzen zu Ruhmespunkten gelangten. Das ging dann allerdings doch schneller als gedacht, da Lars beim Erkunden eines Inselteiles 3 unverhoffte Ruhmespunkte erlangte und so das Spiel dann doch schneller zu Ende war, als uns teilweise lieb war, da wir mit den Punkten doch relativ viel Abstand zu Lars hatten. So guckten wir anderen, dann doch etwas dumm aus der Wäsche, naja, vielleicht läuft es beim nächsten Mal besser. Diese Partie überzeugte uns dann aber unser Vorhaben, trotz großer Widerstände, das Spiel weiterzuspielen.
Auch dieses Mal dauerte unserer Partie ca. 4 Stunden, so dass für ein zweites Spiel am heutigen Tag leider keine Zeit mehr war. Lars, Martin und ich verabredeten uns dann spontan zum Spielen am Samstag, Peter wusste noch nicht, ob er es schaffen würde.
Infobox – SeaFall
Autoren | Rob Daviau, JR Honeycutt |
Grafiker | Jared Blando, Rob Daviau, Brian Valeza |
Verlag | Heidelberger Spieleverlag |
Jahr | 2016 |
Thema | Zivilisation, Entdecken, Seefahrt |
Mechaniken | Kampagne /Kartengesteuert, Rasterbewegung, Kartenhand verwalten, Time Track, Handel |
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Die Kolonisten
Am Samstag begannen wir nach dem Frühstück dann mit einer Partie “Die Kolonisten”. Das Spiel lag schon die ganze Zeit mit vielen anderen auf dem “Pile of Shame”, aber heute wollten wir es mit dem dicken Brocken aufnehmen. Schon allein die “Auspöppelorgie” des Spiels, welches tonnenweise Marker enthält, verdiente es nun endlich einmal, das wir uns dem Spiel annahmen. Die Spielzeit ist bei diesem Spiel selbst bestimmbar, je mehr Epochen man spielt, desto länger dauert es. Wir entscheiden uns erstmal nur für zwei der vier möglichen Epochen und lagen damit genau richtig.
Mit Erklärungen und Aufbau waren wir mit ca. 3 – 4 Stunden dabei, was bei einem solch, epischen Spiel aber vollkommen OK ist. Das Spiel ist der absolute Hammer. Ein tolles strategisches Aufbauspiel, wo man aber endlich einmal gefühlt genug Zeit hat, seine kleine Gemeinde wachsen und Gedeihen zu sehen. Das Spiel an sich ist dabei gar nicht mal so schwer, sobald man den Ablauf ein paar mal durchlaufen hat, gibt es eigentlich keine Fragen mehr und man schiebt schon gekonnt seinen Verwalter über das wachsende Dorf, in dem in jedem Jahr immer mehr Gebäude angebaut werden, in denen man seine Aktionen ausführen kann. Ich freue mich schon auf eine komplette Partie, vielleicht zu zweit, aber auch zu dritt oder zu viert wird das zwar lang, aber die Zeit vergeht bei diesem Spiel ja wie im Fluge. Super, das hat sich total gelohnt und hat Spass gemacht, beim nächsten Mal dauert der Aufbau auch nur halb solang, da wir jetzt wissen, wie man das Material sinnvoller ordnet.
Infobox – Die Kolonisten
Autoren | Tim Puls |
Grafiker | Klemens Franz |
Verlag | Lookout Games, Mayfair Games |
Jahr | 2016 |
Thema | Zivilisation |
Mechaniken | Gebietsbewegung, Karten draften, Kartenhand verwalten, Modulares Spielbrett, Tile Placement |
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Papà Paolo
Im Anschluss ging es dann ins Land der Pizzabäckerei und Mafiosi ;), nach Neapel. Im Spiel “Papa Paolo” übernehmen wir die Geschicke einer Pizzabäckerei und müssen unsere Fähigkeiten verbessern und die Pizzen dann ausliefern. Das Spiel gefiel uns auf der SPIEL 2016 durch die schöne bunte Aufmachung und natürlich das Thema. Leider konnten wir an dem Stand keine Möglichkeit finden es einmal Probe zu spielen, so kauften wir es einfach blind. Am Stand selber standen Stapelweise Pizzakartons herum und die Erklärer liefen mit Pizzabäckermützen herum, was sehr zum Flair beitrug.
Im Grunde genommen versuchen wir die meisten Pizzen ausliefern zu können und dabei am Besten noch diverse Boni mitzunehmen, was uns bei unserem Vorhaben hilft, der Beste und Schnellste Pizzabäckerei der Stadt zu werden.
Wir würden es so im nachhinein als nettes Familienspiel einordnen. Für uns ist es zu einfach und sanft, keine Herausforderung. Als kleines Spiel für zwischendurch oder als Absacker ganz nett, aber selbst da gibt es bessere, anspruchsvollere, kurze Spiele. Schade, da hatten wir uns eigentlich mehr erhofft. Das Thema passt super, auch das Material mit den ganzen Pizzaschachteln, den Motorrädern fügt sich gut ins Thema ein. Der Spielplan ist sehr bunt, mit den verschiedenen Plättchen, die ausliegen, wirkt er ein bißchen überladen und man kann die Plättchen sehr schlecht sehen auf dem bunten Plan.
Infobox – Papà Paolo
Autoren | Fabrice Vandenbogaerde |
Grafiker | David Cochard |
Verlag | Quined Games |
Jahr | 2016 |
Thema | Städtebau, Transport |
Mechaniken | Auktion/Gebote, Pick-up and Deliver, Tile Placement, Worker Placement |
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Das Orakel von Delphi
Nach dem Abendessen, es gab leckeren Pfannenschlag mit Kartoffeln und Gurken entschieden wir uns noch für eine Partie “Das Orakel von Delphi”. Dies liegt zwar nicht mehr auf dem “Pile of Shame”, aber ein neues Spiel wollten wir heute Abend nicht mehr beginnen, lieber mit einem schönen und bekannten Spiel den Tag ausklingen lassen. Dieses Mal lief es für mich eigentlich richtig gut, ich war den Anderen mit dem Erfüllen von Aufträgen weit voraus, doch am Ende kam mir Martin immer wieder in die Quere und nahm sich Statuen und Monstern an, die ich in meine Route schon fest eingeplant hatte. So musste ich nun, extreme Umwege fahren um von A nach B zu kommen, was mich unendlich viel Zeit kostete. Dadurch hatten die anderen beiden die Gelegenheit noch an mir vorbeizuziehen, ich hätte nur noch 1 oder 2 Runden gebraucht, aber Lars kam mir mal wieder zuvor.
Das ärgerte mich schon etwas, da ich bis jetzt bei diesem Spiel noch nie zwischendurch soweit vorne war und meine logistische Abteilung anscheinend gut gearbeitet hatte, doch am Ende geriet meine Mission arg ins Stottern, nichts fügte sich mehr zusammen, die Würfel passten nicht, die Karten passten nicht. Also mußte ich mit einigen “Gunstplättchen” meine Würfel drehen um an die entscheidenden Stellen zu gelangen, aber auch die waren irgendwann aufgebraucht, sodass ich erst wieder Würfel investieren musste um neue zu bekommen. Das war alles verflixt und so musste ich bei diesem Wettlauf leider Lars den Vortritt lassen.
Infobox – Das Orakel von Delphi
Autoren | Stefan Feld |
Grafiker | Dennis Lohausen |
Verlag | Pegasus Spiele, Matagot, Hall Games |
Jahr | 2016 |
Thema | Altertum, Mythologisch |
Mechaniken | Action Point Allowance System, Würfel, Rasterbewegung, Modulares Spielbrett, Pick-up and Deliver |
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Hai-Alarm
Nach dem Spiel, nachdem meine Wut etwas abgeflaut war, unterhielten wir uns noch etwas und auf einmal kam Martin mit einer kleinen Schachtel an und meinte, das wir doch jetzt zum Abschluss noch eine Partie “Hai-Alarm” nachlegen könnten. Nun gut, das lag auch noch auf dem Pile und es schien ein kleines, schnelles Spiel zu sein. Die Regeln waren schnell erklärt und so kam es, das ich mit einem Bein und einem Arm die Küste erreichte, während Martin schon Extremitätenlos untergegangen war und ich Lars auf den letzten Metern noch abhängen konnte.
Jeder Mitspieler hat zu Beginn einen Art übergroßen Legomann und einen Stapel Karten von 1 – 7. Jeder legt nun verdeckt eine Karte, die werden dann aufgedeckt, der mit der niedrigsten Karte darf seinen Mann zuerst an den Anfang der Schwimmschlange legen, zum Schluss, der mit der höchsten Zahl. Wer am Ende der Runde am Ende der Schlange liegt wird von Hai gebissen und verliert einen Arm oder ein Bein. Sind alle Extremitäten flöten gegangen, scheidet der Spieler aus und geht unter. Das geht solange bis nur noch zwei Spieler übrig sind, wer hier am Ende vorne liegt hat gewonnen.Im Grunde genommen ein Bluff- und Pokerspiel.
Nun gut, dieses Spiel wird es mit Sicherheit nicht zu unsren “All Time Favorites” schaffen ;-), aber nun wissen wir es jedenfalls. Kein Wunder, das sie dieser “Leckerbissen” auf der Spiel verschenkt wurde, ich glaube Kaufen wird dies keiner wirklich.….….…
So ging ein erfolgreicher Tag schon wieder zu Ende und wir haben wieder ordentlich was von unserem großen Berg abgearbeitet, wenn das so weitergeht, brauchen wir bald Nachschub :). Hier die heutigen Spiele, die wir vom Pile of Shame abgearbeitet haben:
Mal sehen was heute Nachmittag noch folgt und dann können wir doch wieder auf eine ordentlich, erfolgreiche Woche zurückblicken, so soll es sein. Vielen Dank dafür.
Infobox – Hai-Alarm!
Autoren | Dave Chalker |
Grafiker | Xavier Collette, Vincent Poulard, Gavin Schmitt |
Verlag | Asmodee |
Jahr | 2007 |
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Arcadia Quest
Nach dem Mittagessen kam es noch zu einer Partie eines meiner Lieblingsspiele: Arcadia Quest. Gerade mit den super tollen angemalten Figuren macht es gleich noch einmal viel mehr Spaß und auch mehr her. Vielen lieben Dank dafür nochmal Peter.
Nach dem Zusammenstellen der Gilden und Aufbau des Szenarios, ging es erst mal unserem Neuling in der Runde die Regeln näher zubringen. Dies zog sich doch etwas in die Länge, später war es dann aber nicht mehr so schwierig und es wurde kam ein doch relativ flüssiges Spiel zustande.
Wir hatten uns für das Szenario “Adlerhorst” entschieden, welches eine mittlere Schwierigkeit hat. Und es ging ja gleich gut los. Kaum hatte ich meinen Held Grom aus dem Haus gezogen, überlebte er seinen ersten Kampf mit einem Ork – Hauptmann nicht, da dieser gleich mit allen Würfeln und erfolgen auf ihn einschlug. Das kann einem schon mal die Laune verderben, aber wer mich und meine Gilde kennt, der weiß, das uns so etwas nur stärker macht.
Und nun wagte ich mich natürlich gleich als Nächstes in die Höhle des “Tiermenschen mit Hammer”, denn dort konnte man die erste Quest erfüllen. Dafür musste man allerdings den Tiermenschen besiegen, was mit der Startausrüstung alles andere als leicht ist, aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Gleich in der ersten Runde zwei nötigen Treffer verursacht, doch mußte ich auch einstecken. Eine kurze Erholungspause um die Waffen aufzufrischen kam da gerade recht, bevor ich dann mit letzter Kraft die nötigen Treffer austeilte und die Belohnung, nämlich eine bessere Waffe erbeutete. Das die tapfere Kanga dabei ihr Leben lies, muss ich wohl nicht erwähnen.
Dann konnten sich meine anderen Helden daran machen, an die Plättchen aus dem Adlerhorst zu gelangen, denn dort hatte Wolfgang schon ein wenig die Monster besiegt, so dass ich nun leichter an eines der vier benötigten Adlerhorstplättchen dran kam. Ich musste mir nur den Weg noch etwas freiräumen, was Grom und Seth mit Bravour erledigten und so den Monstern auch den Weg zu dem Raum mit den Plättchen versperrten. Leider musste Grom noch einmal das zeitliche segnen, aber er kam Seth dem Zauberer bald wieder zu Hilfe.
In der Zwischenzeit hatte Wolfgang die Tür zum Raum geöffnet und ich konnte mit ihm zusammen jeweils eines der begehrten Plättchen einsammeln, im gleichen Zug brachte ich es zum Portal und weil Kanga gleich so gut stand, erfüllte ich auch gleich noch die letzte Quest und ließ den armen Johan mit einem gezielten Schlag in die ewigen Jagdgründe eingehen. Sorry, aber das passte gerade so gut und das Spiel war zu in einem Zug zu meinen Gunsten entschieden.
Nun ging es noch ans Verteilen der Belohnungen und Kaufen der neuen Ausrüstungen mit dem verdienten Geld, sowie das Aufnehmen der Fluchkarten. Leider werden Grom und Kanga in der nächsten Runde erstmal ohne ihre Spezialfähigkeit auskommen müssen, da sie beide die Fluchkarte Amnesie bekommen haben. Aber es war ein schöner und genussvoller Sieg.
Infobox – Arcadia Quest
Autoren | Eric M. Lang, Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Fred Perret |
Grafiker | Andrea Cofrancesco, Mathieu Harlaut |
Verlag | Asmodee, Cool Mini or Not, Spaghetti Western Games, CMON Limited |
Jahr | 2014 |
Thema | Abenteuer, Fantasy, Kämpfen, Miniaturen |
Mechaniken | Würfel, Rasterbewegung, Modulares Spielbrett, Variable Player Powers |
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First Class
Wieder zu Hause eingetroffen, nutzten wir die Gelegenheit noch ein weiteres Spielchen einzuweihen: “First Class”. Mein erster Eindruck ist dabei recht positiv. Eigentlich fühlt es sich an wie ein Kartenspiel (ist ja auch eines), ist aber irgendwie vielmehr als dies.
Das Problem ist wie bei so vielen Spielen, man hat einfach viel zu wenig Zeit um die Aufträge zu erfüllen, die Waggons zu verbessern, die Lok voranzutreiben und den Schaffner durch die Waggons zu bewegen. Und wenn da nicht immer der Mitspieler wäre, der einem die dringend benötigte Karte vor der Nase wegschnappen würde. Unser Probespiel fühlte sich sehr flott an, ist es doch auch nur mit 20 Minuten pro Spieler angegeben und es endete tatsächlich unentschieden. Das war ja eine Punktlandung.
Bin mal gespannt, wie es sich zu dritt oder viert spielt und was die verschiedenen Module, die schon im Spiel enthalten sind für eine Varianz sorgen. Für den ersten Eindruck ein schönes, schnelles Spiel, das aber trotzdem Taktik und Strategie erfordert, durch die zufällige Auslage der Karten aber auch ein wenig glückslastig wird. Danke für die abendliche Proberunde:
Infobox – First Class
Autoren | Helmut Ohley |
Grafiker | Michael Menzel, Michael Menzel |
Verlag | Hans im Glück Verlags-GmbH, Z‑Man Games |
Jahr | 2016 |
Thema | Züge |
Mechaniken | Karten draften, Point to Point Movement, Route/Network Building, Sets sammeln |
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Und was noch viel besser daran war, ein Spiel vom Berg runtergestoßen. Lieber “Pile of Shame”: Du hast keine Chance, wir werden dich noch besiegen. Gute Nacht ihr Lieben.
Eure Steffi